League of Legends: Кількість гравців та статистика 2025
  • 14:25, 14.09.2025

League of Legends: Кількість гравців та статистика 2025

League of Legends залишається одним із наймасштабніших і найстабільніших кіберспортивних дисциплін у світі, з мільйонною одночасною аудиторією та рекордними переглядами, що неодноразово ставали найпопулярнішими подіями в історії кіберспорту без урахування Китаю.

League of Legends — найбільша дисципліна у світі

League of Legends — одна з найпопулярніших ігор у світі, що перетворилася на одну із найбільших кіберспортивних дисциплін за охопленням і регулярною аудиторією, з понад мільйоном одночасних гравців та сотнями мільйонів годин перегляду щороку. 

За десятиліття гра виросла від нішевого MOBA до гіганта з оцінками у 120–135 млн активних гравців на місяць у 2025 році, залежно від джерела та методики підрахунку. Мільйони користувачів щодня запускають сотні тисяч матчів, а зростання триває завдяки оновленням, івентам і розширенню географії в Південній Кореї, Китаї, Північній Америці та інших регіонах, хоч чіткі китайські дані часто недоступні публічно.

Image via activeplayer.io
Image via activeplayer.io

Кількість гравців у реальному часі та MAU

Одним з ключових двигунів масового зростання залишаються регулярні патчі й кіберспортивна сцена, а в реальному часі в грі часто перебуває понад 1 млн одночасних користувачів за лічильниками в публічних трекерах.

За актуальними зведеннями, оцінки щомісячної активної аудиторії LoL у 2025 році коливаються близько 120–135 млн, а окремі агрегатори наводять значення близько 117–131 млн MAU залежно від періоду вимірювання. Варто пам’ятати, що сторонні лічильники користуються непрямими методами та не відображають повністю екосистему Riot і китайські платформи, тож числа є орієнтовними.

Image via activeplayer.io
Image via activeplayer.io
Кращі саппорти для Swain у League of Legends
Кращі саппорти для Swain у League of Legends   
Guides
вчора

Зростання гравців за роки

За незалежними дайджестами, пікові оцінки активної аудиторії припадали на 2021–2022 роки, після чого показники стабілізувалися на дуже високому рівні, з незначними коливаннями у 2023–2025 роках. Актуальні оцінки на 2024–2025 рр. за різними джерелами: близько 131 млн MAU у 2024–2025 та інтервал 120–135 млн у серпні 2025 року. Що відповідає тренду високої платформи без драматичних спадів. 

Різниця між джерелами пояснюється методологією, відбором ринків і тим, що Riot рідко публікує офіційні та деталізовані щомісячні зрізи.

Порівняння з Dota 2

Попри вічну дискусію між спільнотами, за сторонніми лічильниками LoL стабільно має більший одночасний і місячний онлайн, тоді як Dota 2 тримає пік у межах кількох сотень тисяч одночасно за Steam, з останніми 30-денними середніми близько 559 тис..

На Steam Dota 2 регулярно перевищує 800 тис. піку в активні періоди 2025 року, але це нижче від мільйонних конкуруючих оцінок LoL за трекерами, що агрегують із позастімових джерел. Важливо, що порівняння некоректне один-в-один: LoL не в Steam, китайські перегляди та платформи суттєво зміщують картину, а методи підрахунку різні.

Загальна статистика

  • Онлайн гравці (LoL): близько 1,08 млн одночасно за публічними лічильниками на 2025 рік.
  • Онлайн гравці (Dota 2): 24–30-денний пік часто 800–850 тис., із середнім ~559 тис. у вересні 2025 за Steam Charts.
  • Активні гравці за 30 днів (LoL): оцінки 120–135 млн у 2025 році за агрегаторами.
  • Активні гравці за 30 днів (Dota 2): оцінюються значно нижче за LoL; середній одночасний рівень ~547–560 тис. у 30-денному зрізі, офіційних MAU від Valve немає.
  • Години переглядів на Twitch: змінна метрика; у 2025 останній найпопулярніший на даний момент турнір MSI встановив новий рекорд в історії цього турніру. Одночасно за матчем Gen.G проти T1 стежило 2,676,718 людей.
Image via activeplayer.io
Image via activeplayer.io
Скіни Odyssey для League of Legends
Скіни Odyssey для League of Legends   
Article

Думка спільноти та прозорість даних

Спільнота регулярно просить Riot про офіційні статистики, адже відкритих звітів небагато, а сторонні сервіси узагальнюють різнорідні джерела та роблять оцінки, що призводить до розбіжностей. 

У 2021 році публічні згадки про рекордні аудиторні показники включали суміжні режими екосистеми Riot, через що частина фанатів вимагала відокремлених цифр саме для стандартного клієнта LoL. З урахуванням відсутності повних китайських даних, оцінки загальної популярності LoL, імовірно, занижують реальний масштаб аудиторії.

Стан кіберспорту й рекорди

Кіберспорт LoL лише зміцнюється: Worlds 2024 став найпопулярнішою подією в історії кіберспорту з піком близько 6,9–6,94 млн без Китаю, що перевищило рекорд 2023 року, а популярність T1 і Faker стала ключовим фактором зростання. 

Відкриття Worlds 2024 також встановило рекорд за піковою аудиторією церемонії, а колаборації з попкультурними брендами посилюють охоплення, включно з гучними музичними виступами та партнерствами. 

Сезон 2025 уже готується до завершення у всіх п’яти мейджор-регіонах, формуючи шлях до головної події Worlds 2025.

Висновок щодо регіонів і "NA мертвий?"

Інтернет-дискусії про занепад Північної Америки не відображають повну картину: трекери за країнами показують, що регіон не є найбільшим за кількістю гравців, але загальносвітова маса аудиторії LoL залишається велетенською. 

Брак публічних китайських даних та різні методики оцінювання ускладнюють регіональні порівняння, тому будь-які категоричні заяви варто сприймати обережно. З точки зору кіберспорту, LoL продовжує бити рекорди, а перегляди зростають завдяки топ-командам і глобальній фан-базі.

TAGS
Доступний додатковий контент
Перейдіть у твіттер bo3.gg
HellCase-English
Коментарі
По даті