- Smashuk
Article
14:25, 14.09.2025

League of Legends залишається одним із наймасштабніших і найстабільніших кіберспортивних дисциплін у світі, з мільйонною одночасною аудиторією та рекордними переглядами, що неодноразово ставали найпопулярнішими подіями в історії кіберспорту без урахування Китаю.
League of Legends — найбільша дисципліна у світі
League of Legends — одна з найпопулярніших ігор у світі, що перетворилася на одну із найбільших кіберспортивних дисциплін за охопленням і регулярною аудиторією, з понад мільйоном одночасних гравців та сотнями мільйонів годин перегляду щороку.
За десятиліття гра виросла від нішевого MOBA до гіганта з оцінками у 120–135 млн активних гравців на місяць у 2025 році, залежно від джерела та методики підрахунку. Мільйони користувачів щодня запускають сотні тисяч матчів, а зростання триває завдяки оновленням, івентам і розширенню географії в Південній Кореї, Китаї, Північній Америці та інших регіонах, хоч чіткі китайські дані часто недоступні публічно.

Кількість гравців у реальному часі та MAU
Одним з ключових двигунів масового зростання залишаються регулярні патчі й кіберспортивна сцена, а в реальному часі в грі часто перебуває понад 1 млн одночасних користувачів за лічильниками в публічних трекерах.
За актуальними зведеннями, оцінки щомісячної активної аудиторії LoL у 2025 році коливаються близько 120–135 млн, а окремі агрегатори наводять значення близько 117–131 млн MAU залежно від періоду вимірювання. Варто пам’ятати, що сторонні лічильники користуються непрямими методами та не відображають повністю екосистему Riot і китайські платформи, тож числа є орієнтовними.


Зростання гравців за роки
За незалежними дайджестами, пікові оцінки активної аудиторії припадали на 2021–2022 роки, після чого показники стабілізувалися на дуже високому рівні, з незначними коливаннями у 2023–2025 роках. Актуальні оцінки на 2024–2025 рр. за різними джерелами: близько 131 млн MAU у 2024–2025 та інтервал 120–135 млн у серпні 2025 року. Що відповідає тренду високої платформи без драматичних спадів.
Різниця між джерелами пояснюється методологією, відбором ринків і тим, що Riot рідко публікує офіційні та деталізовані щомісячні зрізи.
Порівняння з Dota 2
Попри вічну дискусію між спільнотами, за сторонніми лічильниками LoL стабільно має більший одночасний і місячний онлайн, тоді як Dota 2 тримає пік у межах кількох сотень тисяч одночасно за Steam, з останніми 30-денними середніми близько 559 тис..
На Steam Dota 2 регулярно перевищує 800 тис. піку в активні періоди 2025 року, але це нижче від мільйонних конкуруючих оцінок LoL за трекерами, що агрегують із позастімових джерел. Важливо, що порівняння некоректне один-в-один: LoL не в Steam, китайські перегляди та платформи суттєво зміщують картину, а методи підрахунку різні.
Загальна статистика
- Онлайн гравці (LoL): близько 1,08 млн одночасно за публічними лічильниками на 2025 рік.
- Онлайн гравці (Dota 2): 24–30-денний пік часто 800–850 тис., із середнім ~559 тис. у вересні 2025 за Steam Charts.
- Активні гравці за 30 днів (LoL): оцінки 120–135 млн у 2025 році за агрегаторами.
- Активні гравці за 30 днів (Dota 2): оцінюються значно нижче за LoL; середній одночасний рівень ~547–560 тис. у 30-денному зрізі, офіційних MAU від Valve немає.
- Години переглядів на Twitch: змінна метрика; у 2025 останній найпопулярніший на даний момент турнір MSI встановив новий рекорд в історії цього турніру. Одночасно за матчем Gen.G проти T1 стежило 2,676,718 людей.


Думка спільноти та прозорість даних
Спільнота регулярно просить Riot про офіційні статистики, адже відкритих звітів небагато, а сторонні сервіси узагальнюють різнорідні джерела та роблять оцінки, що призводить до розбіжностей.
У 2021 році публічні згадки про рекордні аудиторні показники включали суміжні режими екосистеми Riot, через що частина фанатів вимагала відокремлених цифр саме для стандартного клієнта LoL. З урахуванням відсутності повних китайських даних, оцінки загальної популярності LoL, імовірно, занижують реальний масштаб аудиторії.
Стан кіберспорту й рекорди
Кіберспорт LoL лише зміцнюється: Worlds 2024 став найпопулярнішою подією в історії кіберспорту з піком близько 6,9–6,94 млн без Китаю, що перевищило рекорд 2023 року, а популярність T1 і Faker стала ключовим фактором зростання.
Відкриття Worlds 2024 також встановило рекорд за піковою аудиторією церемонії, а колаборації з попкультурними брендами посилюють охоплення, включно з гучними музичними виступами та партнерствами.
Сезон 2025 уже готується до завершення у всіх п’яти мейджор-регіонах, формуючи шлях до головної події Worlds 2025.
Висновок щодо регіонів і "NA мертвий?"
Інтернет-дискусії про занепад Північної Америки не відображають повну картину: трекери за країнами показують, що регіон не є найбільшим за кількістю гравців, але загальносвітова маса аудиторії LoL залишається велетенською.
Брак публічних китайських даних та різні методики оцінювання ускладнюють регіональні порівняння, тому будь-які категоричні заяви варто сприймати обережно. З точки зору кіберспорту, LoL продовжує бити рекорди, а перегляди зростають завдяки топ-командам і глобальній фан-базі.






Поки немає коментарів! Залишіть коментар першим