
League of Legends continua sendo uma das maiores e mais estáveis disciplinas de eSports do mundo, com milhões de espectadores simultâneos e recordes de visualizações, frequentemente se tornando os eventos mais populares na história dos eSports, sem considerar a China.
League of Legends — a maior disciplina do mundo
League of Legends é um dos jogos mais populares do mundo, que se transformou em uma das maiores disciplinas de eSports em termos de alcance e audiência regular, com mais de um milhão de jogadores simultâneos e centenas de milhões de horas de visualização a cada ano.
Ao longo de uma década, o jogo cresceu de um MOBA de nicho para um gigante com estimativas de 120–135 milhões de jogadores ativos por mês em 2025, dependendo da fonte e da metodologia de contagem. Milhões de usuários iniciam centenas de milhares de partidas diariamente, e o crescimento continua graças a atualizações, eventos e expansão geográfica na Coreia do Sul, China, América do Norte e outras regiões, embora dados precisos da China muitas vezes não estejam disponíveis publicamente.

Número de jogadores em tempo real e MAU
Um dos principais motores desse crescimento em massa são os patches regulares e a cena de eSports, com mais de 1 milhão de usuários simultâneos frequentemente presentes no jogo, de acordo com contadores em rastreadores públicos.
De acordo com relatórios atuais, as estimativas da audiência ativa mensal de LoL em 2025 variam em torno de 120–135 milhões, enquanto alguns agregadores apontam valores entre 117–131 milhões de MAU, dependendo do período de medição. Vale lembrar que contadores de terceiros usam métodos indiretos e não refletem completamente o ecossistema da Riot e as plataformas chinesas, então os números são aproximados.


Crescimento de jogadores ao longo dos anos
De acordo com resumos independentes, as estimativas de pico da audiência ativa ocorreram em 2021–2022, após o que os números se estabilizaram em um nível muito alto, com pequenas flutuações entre 2023–2025. As estimativas atuais para 2024–2025 de várias fontes indicam cerca de 131 milhões de MAU em 2024–2025 e um intervalo de 120–135 milhões em agosto de 2025. Isso corresponde a uma tendência de alta plataforma sem quedas dramáticas.
A diferença entre as fontes se explica pela metodologia, seleção de mercados e pelo fato de que a Riot raramente publica cortes mensais oficiais e detalhados.
Comparação com Dota 2
Apesar da eterna discussão entre as comunidades, de acordo com contadores de terceiros, LoL tem consistentemente mais jogadores simultâneos e mensais online, enquanto Dota 2 mantém um pico de algumas centenas de milhares simultâneos no Steam, com médias de 30 dias recentes em torno de 559 mil.
No Steam, Dota 2 regularmente supera 800 mil no pico durante períodos ativos em 2025, mas isso é inferior às estimativas milionárias concorrentes de LoL por rastreadores que agregam de fontes fora do Steam. É importante notar que a comparação não é direta: LoL não está no Steam, as visualizações chinesas e plataformas deslocam significativamente a imagem, e os métodos de contagem são diferentes.
Estatísticas gerais
- Jogadores online (LoL): cerca de 1,08 milhão simultaneamente de acordo com contadores públicos em 2025.
- Jogadores online (Dota 2): pico de 24–30 dias frequentemente entre 800–850 mil, com média de ~559 mil em setembro de 2025 de acordo com Steam Charts.
- Jogadores ativos em 30 dias (LoL): estimativas de 120–135 milhões em 2025 de acordo com agregadores.
- Jogadores ativos em 30 dias (Dota 2): estimados significativamente abaixo de LoL; nível médio simultâneo de ~547–560 mil em um corte de 30 dias, sem MAU oficial da Valve.
- Horas de visualização no Twitch: métrica variável; em 2025, o torneio mais popular até o momento MSI estabeleceu um novo recorde na história deste torneio. Simultaneamente, 2.676.718 pessoas acompanharam o jogo entre Gen.G e T1.


Opinião da comunidade e transparência dos dados
A comunidade regularmente solicita à Riot estatísticas oficiais, pois há poucos relatórios abertos, e serviços de terceiros agregam fontes heterogêneas e fazem estimativas, o que leva a discrepâncias.
Em 2021, menções públicas sobre recordes de audiência incluíam modos adjacentes do ecossistema da Riot, o que levou parte dos fãs a exigir números separados especificamente para o cliente padrão de LoL. Considerando a ausência de dados completos da China, as estimativas da popularidade geral de LoL provavelmente subestimam a real dimensão da audiência.
Estado do eSports e recordes
O eSports de LoL só se fortalece: Worlds 2024 se tornou o evento mais popular na história do eSports com um pico em torno de 6,9–6,94 milhões sem a China, superando o recorde de 2023, e a popularidade de T1 e Faker foi um fator chave para o crescimento.
A abertura do Worlds 2024 também estabeleceu um recorde de audiência de pico para a cerimônia, e colaborações com marcas da cultura pop ampliam o alcance, incluindo apresentações musicais de destaque e parcerias.
A temporada de 2025 já está se preparando para o encerramento em todas as cinco regiões principais, traçando o caminho para o evento principal Worlds 2025.
Conclusão sobre regiões e "NA está morto?"
Discussões online sobre o declínio da América do Norte não refletem o quadro completo: rastreadores por país mostram que a região não é a maior em número de jogadores, mas a massa global da audiência de LoL permanece gigantesca.
A falta de dados chineses públicos e as diferentes metodologias de avaliação dificultam comparações regionais, então qualquer declaração categórica deve ser vista com cautela. Do ponto de vista do eSports, LoL continua quebrando recordes, e as visualizações aumentam graças às equipes de topo e à base de fãs global.
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