리그 오브 레전드: 2025년 플레이어 수 및 통계
  • 14:25, 14.09.2025

리그 오브 레전드: 2025년 플레이어 수 및 통계

League of Legends는 세계에서 가장 규모가 크고 안정적인 e스포츠 종목 중 하나로, 수백만 명의 동시 시청자와 기록적인 조회수를 자랑하며, 중국을 제외하고 e스포츠 역사상 가장 인기 있는 이벤트로 여러 차례 선정되었습니다.

League of Legends — 세계 최대의 종목

League of Legends는 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나로, 수백만 명의 동시 플레이어와 매년 수억 시간의 시청 시간을 기록하며, 가장 큰 e스포츠 종목 중 하나로 자리 잡았습니다. 

10여 년 동안 이 게임은 틈새 MOBA에서 매월 1억 2천만~1억 3천5백만 명의 활발한 플레이어를 보유한 거대 게임으로 성장했으며, 이는 출처와 계산 방법에 따라 다릅니다. 매일 수백만 명의 사용자가 수십만 경기를 시작하며, 업데이트, 이벤트, 그리고 한국, 중국, 북미 등 여러 지역으로의 확장을 통해 지속적으로 성장하고 있습니다. 하지만 중국의 구체적인 데이터는 종종 공개되지 않습니다.

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실시간 플레이어 수 및 MAU

대규모 성장을 이끄는 주요 요소 중 하나는 정기적인 패치와 e스포츠 씬입니다. 실시간으로 게임 내에는 공공 트래커의 카운터에 의해 종종 100만 명 이상의 동시 사용자가 있습니다.

최신 보고서에 따르면, 2025년 LoL의 월간 활성 사용자(MAU) 추정치는 1억 2천만~1억 3천5백만 명으로 변동하며, 일부 집계자는 측정 기간에 따라 1억 1천7백만~1억 3천1백만 명의 MAU를 제시합니다. 외부 카운터는 간접적인 방법을 사용하며 Riot의 생태계와 중국 플랫폼을 완전히 반영하지 않기 때문에 이 숫자는 대략적인 것입니다.

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리그 오브 레전드 데보네어 스킨
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연도별 플레이어 증가

독립적인 다이제스트에 따르면, 활성 사용자 수의 피크는 2021-2022년에 도달했으며, 이후 지표는 매우 높은 수준에서 안정화되어 2023-2025년에는 약간의 변동만 있었습니다. 다양한 출처에 따른 2024-2025년의 최신 추정치는 2024-2025년에 약 1억 3천1백만 MAU, 2025년 8월에는 1억 2천만~1억 3천5백만의 범위입니다. 이는 극적인 하락 없이 높은 플랫폼 트렌드에 부합합니다. 

출처 간의 차이는 방법론, 시장 선택, 그리고 Riot이 공식적이고 자세한 월간 데이터를 거의 발표하지 않는다는 점에 기인합니다.

Dota 2와의 비교

커뮤니티 간의 영원한 논쟁에도 불구하고, 외부 카운터에 따르면 LoL은 꾸준히 더 많은 동시 사용자와 월간 온라인 사용자를 보유하고 있으며, Dota 2는 Steam에서 몇 백만의 동시 사용자를 유지하고 있으며, 최근 30일 평균은 약 55만 9천 명입니다.

Steam에서 Dota 2는 2025년의 활성 기간 동안 정기적으로 80만 명의 피크를 초과하지만, 이는 비스팀 출처에서 집계된 LoL의 백만 단위 경쟁 평가보다 낮습니다. 중요한 것은 직접적인 비교가 부적절하다는 점입니다: LoL은 Steam에 없으며, 중국의 조회수와 플랫폼이 그림을 크게 왜곡하며, 계산 방법도 다릅니다.

전체 통계

  • 온라인 플레이어 (LoL): 2025년 공공 카운터에 따르면 약 108만 명의 동시 플레이어.
  • 온라인 플레이어 (Dota 2): 24-30일 피크는 종종 80만~85만 명, 2025년 9월 Steam Charts에 따르면 평균 약 55만 9천 명.
  • 30일간의 활성 플레이어 (LoL): 2025년 집계에 따르면 1억 2천만~1억 3천5백만 명.
  • 30일간의 활성 플레이어 (Dota 2): LoL보다 현저히 낮게 평가되며, 30일 평균 동시 사용자 수준은 약 54만 7천~56만 명, Valve의 공식 MAU는 없음.
  • Twitch 시청 시간: 변동성이 큰 지표; 2025년 현재 가장 인기 있는 토너먼트 MSI는 이 토너먼트의 역사상 새로운 기록을 세웠습니다. Gen.GT1의 경기를 2,676,718명이 동시에 시청했습니다.
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LoL 신규 챔피언 자아헨에 대한 모든 정보
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커뮤니티 의견과 데이터 투명성

커뮤니티는 Riot에게 공식적인 통계를 자주 요청합니다. 공개된 보고서는 많지 않으며, 외부 서비스는 다양한 출처를 종합하여 추정치를 만들기 때문에 차이가 발생합니다. 

2021년에는 Riot 생태계의 관련 모드가 포함된 기록적인 시청자 수가 공개되었고, 일부 팬들은 LoL의 표준 클라이언트에 대한 별도의 수치를 요구했습니다. 중국의 전체 데이터가 없는 상황에서, LoL의 전체적인 인기도에 대한 추정치는 실제 규모를 과소평가하는 경향이 있습니다.

e스포츠 현황과 기록

LoL e스포츠는 더욱 강력해지고 있습니다: Worlds 2024는 중국을 제외하고 690만~694만의 피크로 e스포츠 역사상 가장 인기 있는 이벤트가 되었으며, T1과 Faker의 인기가 성장의 주요 요인이 되었습니다. 

Worlds 2024의 개막식도 피크 시청자 수 기록을 세웠으며, 팝 문화 브랜드와의 협업이 음악 공연 및 파트너십을 통해 도달 범위를 확장하고 있습니다. 

2025 시즌은 모든 5개 주요 지역에서 마무리 단계에 접어들며, Worlds 2025로 향하는 길을 형성하고 있습니다.

지역에 대한 결론과 "NA는 죽었다?"에 대한 의견

북미의 쇠퇴에 대한 인터넷 토론은 전체 그림을 반영하지 않습니다: 국가별 트래커는 이 지역이 가장 큰 플레이어 수를 보유하고 있지는 않지만, 전 세계 LoL의 거대한 팬층은 여전히 존재합니다. 

공개된 중국 데이터의 부족과 다양한 평가 방법이 지역 비교를 복잡하게 만들기 때문에, 어떤 단정적인 주장도 신중히 받아들여야 합니다. e스포츠 측면에서 LoL은 계속해서 기록을 경신하고 있으며, 상위 팀과 글로벌 팬 기반 덕분에 시청률이 증가하고 있습니다.

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