NEO: "Może [Spirit] po prostu nie czuł, że będziemy dobrzy w Vertigo"

NEO: "Może [Spirit] po prostu nie czuł, że będziemy dobrzy w Vertigo"

Filipa ”NEO" Kubski to jedna z największych legend w historii Counter-Strike’a. Jest głównym zwycięzcą CS:GO, jego lista osiągnięć sięga tak daleko, jak kogokolwiek we wcześniejszych odsłonach gry, a teraz tworzy dla siebie nową legendę jako trener FaZe.

Teraz, prawie rok po jego kadencji jako trenera zwycięskiej drużyny major, spotkaliśmy się z NEO, aby porozmawiać o pokonaniu Spirit, jego ewolucja jako trenera i nadchodzący mecz Vitality.

Mieliście dość trudny mecz przeciwko Spirit. Jak się czujesz następnego ranka?

NEO: Czuję się dobrze, pokonując Spirita i mszcząc się na nich po dwukrotnej porażce. To było po prostu niesamowite, wiesz? Myślę, że był to jeden z najbardziej intensywnych meczów, jakie rozegrałem w mojej karierze trenerskiej.

Doszło do punktu, w którym trudno było być tego częścią, mimo że atmosfera i energia, którą mieliśmy, były świetne przez cały mecz. Wrócili albo my musieliśmy wrócić na Nuke, ale wydawało nam się to właściwe, biorąc pod uwagę sposób, w jaki podeszliśmy do gry i moment, który przeżyliśmy. Teraz to my byliśmy słabszymi w grze, mimo że zajmujemy wyższą pozycję w rankingu.

Ale ci goście mają passę zwycięstw już od jakiegoś czasu i wszyscy o tym wiedzą Donk, Prawidłowy? [śmiech] Ale cały zespół gra naprawdę dobrze. Mają bardzo dobrych zawodników, a cała ich struktura jest po prostu niesamowita.

Kiedy podchodzisz do tego meczu, wiesz, że jest on trudny, ale nie niemożliwy… i czuliśmy, że jesteśmy bardzo głodni tego zwycięstwa.

Courtesy: PGL
Courtesy: PGL

Prawdę mówiąc, byliśmy nimi zaskoczeni. To znaczy, wiedzieliśmy, że jest taka opcja, że ​​Vertigo może tam być i przygotowywaliśmy się na ten moment już od jakiegoś czasu. Po Katowicach weszliśmy głęboko w Vertigo, więc wiedzieliśmy, że w którymś momencie skorzystamy z karty.

Ale tak, byliśmy trochę zaskoczeni, że nie wybrali Starożytnej, ponieważ to ich druga najsilniejsza mapa, ale dla nas jest to też dobra mapa. Może po prostu nie czuli, że będziemy dobrzy w Vertigo. Ale myślę, że wszystko zaczęło się od weta, w którym ich zaskoczyliśmy, zakazując Anubisa, a nie Overpass. Nigdy nie wybierają Wiaduktu, więc wiedzieliśmy, że moglibyśmy użyć tej, ponieważ w przeciwnym razie mieliby efektywnie dwie mapy, a Mirage byłby prawdopodobnie trzecią, gdybyśmy zdecydowali się na zakaz Wiaduktu zamiast Anubisa. Wydawało się więc, że byli zaskoczeni początkiem weta, poszli z duchem czasu i zakazali Ancient, co było częścią planu. Chcieliśmy to mieć i wiedzieliśmy, że to jest ten moment, w którym podążamy.

Zatem w przypadku Vertigo Spirit wyglądał ostatnio dość niepewnie w Vertigo. Mając to na uwadze, dlaczego zdecydowałeś się pozostawić to temu decydentowi, który może być bardziej losowy i nie zadziałać, zamiast wybierać go, jeśli masz do niego pewność?

NEO: Decydując się na taki wybór, myślę, że to nie jest dobra droga, ponieważ musisz mieć pewność na swoich ulubionych mapach, a wybranie takiego wyboru jest bardziej ryzykowną grą, wiesz? Oczywiście jesteśmy również silnym zespołem Mirage i czujemy się pewnie także na innych mapach. Więc nie wydawało nam się, że musimy wybierać te typy, wiesz? gdyby wybrali Ancient zamiast Vertigo, nadal byłoby to dla nas w porządku. Ponieważ jednak była to również jedna z ich najlepszych map, nie mieliśmy ochoty jej wybierać. Nuke był dla nas właściwą drogą. Tak jak powiedziałem, myślę, że na trzecim miejscu chcieli Anubisa i Mirage. Tym podejściem w pewnym sensie zrujnowaliśmy ich plany.

Jeśli chodzi o twoje podejście do coachingu, kiedy stoisz za zespołem, wydaje się, że bardzo różnisz się od tego, jak Robban stał za zespołem. Jak stwierdzasz, że Twoja metoda coachingu, niezależnie od tego, czy jest to gra poza grą, czy w grze, rozwija się?

NEO: Musiałem nauczyć się rzeczy, które łączą się z byciem trenerem oraz tego, że każdy trener ma inne rzeczy do zrobienia w każdym zespole, ponieważ zawsze wierzyłem, że aby mieć odnoszący sukcesy zespół, trzeba mieć pięciu zawodników, aby móc zbudować zespół strukturę i móc samodzielnie się rozwijać.

Trener to ktoś dodatkowy, kto pomoże im ułożyć elementy układanki i podobnie jak w przypadku tego zespołu, jest to zarówno łatwiejsze, jak i wcale niełatwe, ponieważ masz całą potrzebną strukturę. Masz Karrigana, który prowadzi zespół i buduje wiele rzeczy. Po każdej stronie mapy masz bardzo mądrych graczy, którzy mogą wnieść od nich coś nowego. Musisz więc po prostu zobaczyć, co jest potrzebne. Kiedy dołączyłem do zespołu, po prostu obserwowałem, jak pracują, jakie mają nawyki i jak grają. Potem zacząłem ich poznawać jako ludzi. Wydaje mi się, że całkiem dobrze się dogadujemy i lubię przebywać w towarzystwie tych chłopaków. Miło jest z nimi przebywać, a oni podchodzą do swojej pracy bardzo profesjonalnie i poważnie. Mają więc wszystko, czego potrzebują, aby być czołową drużyną, a przy dodatkowej pomocy liczą się tylko małe rzeczy, prawda? Krok po kroku, jeśli poprawisz się trochę tu i trochę tam, po prostu staniesz się bardziej stabilny.

Dlatego wciąż uczę się, jak być trenerem. Odkryłem, że możesz mieć duży wpływ na grę, jeśli bierzesz sobie przerwy na żądanie. To było podczas gry Spirit, kiedy musiałem zapytać administratora, czy pozostało nam więcej przerw na żądanie, ponieważ straciłem trasę i czułem, że mogę mieć jeszcze jedną przerwę. Wcześniej były cztery przerwy na żądanie. Teraz były tylko trzy. Był więc moment, kiedy chciałam coś powiedzieć chłopakom, ale nie mogłam. Po tym, jak zostałem trenerem, nauczyłem się, że należy zachować ostrożność podczas przerw na żądanie i że to, co mówisz, może bardzo pomóc i zmienić przebieg gry.

Naprawdę lubię znowu być częścią gry i sprawia mi to ogromną przyjemność, mimo że jest bardziej stresująca niż wtedy, gdy grałem. Nie jesteś zajęty grą, nie możesz być po prostu zajęty graniem, czasami możesz mieć tylko nadzieję na najlepsze i nie masz pełnego wpływu przez całą grę. W przerwie możesz powiedzieć tylko niektóre rzeczy. Więc tak, to trudne, ale to także bardzo miła rzecz.

Courtesy: PGL
Courtesy: PGL

Biorąc pod uwagę przekroczenia limitu czasu, jak zdajesz sobie sprawę, że jest to najlepszy moment, aby do nich zadzwonić? Na przykład w takim meczu jest bardzo nerwowo, w obu zespołach zdarzają się błędy, jest wysoki poziom adrenaliny i jest o czym rozmawiać, więc czy wszystko idzie dobrze? Może trzeba uspokoić ludzi? Czy wtedy, gdy coś idzie nie tak? Kiedy jest najlepszy czas?

NEO: Myślę, że każdy mecz jest inny i trzeba to poczuć. Wiesz, FaZe Clan to ma i to też mi się podoba. Odkryłem, że tak też działają drużyny, w których grałem. To bardzo zależy od poczucia zależności, zależy to od chwili.

Czasami możesz poczuć, że energia trochę spada. Wtedy możesz zrobić sobie przerwę, porozmawiać z nimi i wrócić do tematu, lub możesz podsunąć im kilka pomysłów. Możesz podzielić się pomysłem na strategię, która Twoim zdaniem może się sprawdzić, więc zależy to w bardzo, bardzo dużym stopniu od sytuacji. Czasami po prostu widzisz, że wrogowie mają passę zwycięstw i musisz zrobić sobie przerwę, aby ich trochę spowolnić. Istnieją więc różne rodzaje limitów czasu.

Jak zespół jako całość radzi sobie z integracją Krainy Lodu? Dopiero niedawno w końcu udało ci się odbyć obóz rekrutacyjny ze względu na harmonogram, w którym uczestniczyłeś. Jak, jak minął ten obóz rekrutacyjny? Czy czujesz, że Kraina Lodu jest teraz w pełni zintegrowana z zespołem, czego w Katowicach może go nawet nie było?

NEO: Właściwie, myślę, że był. To typ człowieka, który jest po prostu wielkim atutem zespołu. Jest bardzo pozytywnym facetem, który wnosi do zespołu mnóstwo dobrej energii i dużo mówi. Łatwo jest rozmawiać z nim o problemach, jakie możesz mieć podczas gry, więc myślę, że od razu, kiedy dołączył do zespołu, był już jego częścią.

Dostosowanie wszystkich drobnych rzeczy zajmuje tylko trochę czasu. Kiedy zmieniasz gracza, każdego gracza w drużynie, nie ma znaczenia, który gracz wnosi jakie zasoby lub wartości, zawsze tak jest, ten gracz zawsze wnosi coś do stołu. Tak więc, kiedy dokonasz nawet niewielkiej zmiany, na przykład jednego gracza w zespole, nowego zawodnika, który dołączy, nie będzie to ta sama osoba, mająca te same zasoby i wartości. Nie będzie przynosił tych samych rzeczy. Musisz więc trochę dostosować się w różnych obszarach.

Courtesy: PGL
Courtesy: PGL

Na przykład, jeśli przyprowadzisz do zespołu kogoś, kto będzie bardziej wokalny, ktoś inny będzie miał mniej miejsca na to, by wyrazić swoje zdanie. Myślę, że to był klucz do obozu rekrutacyjnego – po prostu wykorzystanie trochę więcej czasu na poznanie rzeczy i znalezienie sposobów, jak to zrobić.

Uważam, że był idealnym następcą Twistzz. Mimo że Twistzz jest jednym z najlepszych graczy na świecie i nadal nim jest, David jest także niesamowitym facetem i jest taki młody, ale już bardzo doświadczony. Myślę, że to też było dobre dla zespołu, bo grają razem już jakiś czas i z mojego doświadczenia w długotrwałym zespole wynika, że ​​w przypadku drużyn grających od jakiegoś czasu w tym samym składzie, może pojawiać się coraz więcej problemów im dłużej jesteście razem. Dlatego dla mnie był to dobry moment, aby zmienić trochę energię w zespole, bez zbytniego zmieniania.

Frost rozmawiał wcześniej z INSITE o liczbie głosów w zespole i o tym, że być może w Nuke było ich za dużo. Jakie są pozytywne i negatywne strony tego, że każdy ma głos z Twojej perspektywy jako trenera? A jeśli czujesz, że jest zbyt wiele głosów, choć nie ma takiej potrzeby, jak do tego podchodzisz?

NEO: Właściwie w naszym zespole panuje świetna równowaga między tym wszystkim, ponieważ są ludzie, którzy naprawdę świetnie rozumieją grę i wiedzą, że kiedy zespół potrzebuje ich, aby się wzmocnili, a każdy turniej to inna gra, jeśli jest jeden zawodnik, który jest bardziej w strefie, będzie bardziej aktywny.

Wtedy właśnie przenosisz ciężar gry w inne miejsce. Mamy więc mecze, w których panuje duża dynamika, ale nie sądzę, że w tym zespole problemem jest zbyt wiele głosów, ale w przeszłości mieliśmy coś takiego jak w moim starym zespole VP, zmienialiśmy liderów w grze. Mieliśmy więc trzy osoby, które mogą dzwonić, a potem czwartego, który również może podsuwać pewne pomysły, a to prowadzi do momentu, w którym trzeba trzymać się jednego planu.

Właśnie o tym rozmawialiśmy w przeszłości. Lepiej trzymać się jednego, nie idealnego planu, ale jednego planu zamiast dwóch, trzech różnych planów i każdy pójdzie swoją drogą. Zatem tutaj jest to świetna struktura.

Myślę, że wszyscy ufają Finnowi [karrigan] jako lider w grze. Po stronie CT wygląda to trochę inaczej, ponieważ czasami gra jako kotwica, więc różni ludzie zgłaszają się, jeśli chodzi o sprawdzanie po stronie CT. I oczywiście masz bardzo wyjątkowego AWPera, który po prostu gra w różnych miejscach, wędrując po mapie. Więc wczoraj wszystko łączył się całkiem dobrze.

Na koniec, na początku tego wywiadu, wspomniałeś, że ostatnio kilka razy przegrałeś ze Spiritem, to samo dotyczy Vitality. Jaka jest metoda tej gry? Czy znowu opiera się na odczuwaniu tego rodzaju uczucia zemsty? Czy jest coś, nad czym pracowałeś specjalnie dla Vitality?

NEO: Skończyliśmy o północy, więc nie mieliśmy czasu, aby usiąść i przemyśleć plan gry, który będziemy mieć. Zrobimy to wieczorem przed meczem, więc się o tym przekonamy, ale zdecydowanie czujemy, jakbyśmy w ciągu ostatnich kilku miesięcy przegrali dwa finały z Vitality, więc zdecydowanie chcemy ich pokonać wreszcie i zemścić się.

Ale ci goście [Vitality] też są niesamowici. Myślę, że ludzie nie myśleli, że pokonają Cloud9 tak przekonująco. To będzie trudny mecz, ale jeśli chcesz wygrać turniej, musisz pokonać wszystkich. Czekam więc z niecierpliwością na kolejny bardzo ciekawy mecz.

Additional content available
Go to Twitter bo3.gg
Komentarze
Według daty