Todo lo que necesitas saber sobre el parche 9.10 de Valorant: Nuevas mecánicas, agentes y cambios en las armas
Todo lo que necesitas saber sobre el parche 9.10 de Valorant: Nuevas mecánicas, agentes y cambios en las armas

Riot Games ha compartido todos los detalles sobre el próximo parche 9.10 de Valorant, que se lanzará en los próximos días. Este parche trae cambios significativos a los agentes, armas, mecánicas de juego y nuevas opciones estratégicas como el Escudo de Regeneración y mejoras para el Phantom.

Siguiendo con sus actualizaciones de fin de año, Riot Games se centra esta vez en especialistas, centinelas y Phoenix. El parche incluye numerosos ajustes de juego y armas, como un registro de combate renovado, la adición del Escudo de Regeneración y ajustes de armas que seguramente influirán en las rondas de pistola en el futuro.

Nuevo tipo de armadura: Escudo de Regeneración

Riot busca diversificar las opciones estratégicas y tácticas en el VALORANT competitivo introduciendo un nuevo ítem defensivo, el Escudo de Regeneración.

  • Costo: 650 créditos
  • Absorción de daño: 25 HP
  • Durabilidad: 50 HP
  • Absorbe el 100% del daño recibido sin pérdida de salud.
  • Después de un breve retraso, el escudo se regenera usando su reserva de durabilidad.

Cambios en los agentes

Cypher

Cypher ha dominado las partidas con su capacidad para recolectar información en el mapa y configuraciones agresivas. Como la recopilación de información es su fuerza única, Riot ha decidido equilibrar su letalidad.

  • Trapwire: Ahora detecta enemigos con un retraso de 0.5 segundos. Icono del minimapa actualizado para una visualización más precisa del lugar.
  • Neural Theft: El costo de la definitiva aumentó de 6 a 7.

Sage

Sage ha estado rindiendo por debajo de lo esperado últimamente, especialmente en juegos de alto nivel. Riot está mejorando su capacidad para retrasar y ralentizar a los atacantes, haciendo su control sobre zonas clave más impactante.

  • Healing Orb: La autocuración se incrementó de 30 HP a 50 HP. El tiempo de curación ahora es el mismo para Sage y sus aliados (aproximadamente 5 segundos).
  • Slow Orb: Ahora reduce la velocidad de los dash en un 50%. Esto hace que la habilidad sea más efectiva contra duelistas con habilidades de movimiento rápido.
  • Resurrection: Costo reducido de 8 a 7.

Deadlock

  • La definitiva de Deadlock ahora siempre eliminará a un objetivo atrapado en el capullo si no es liberado al final de la cuenta regresiva. Anteriormente, la eliminación solo ocurría si el objetivo llegaba al final del camino.
  • Actualizaciones visuales para los indicadores de durabilidad del capullo y Barrera de Malla de Deadlock hacen que su estado sea más fácil de evaluar.

Omen

Omen sigue siendo uno de los controladores más populares en el juego de alto nivel debido a su versatilidad y habilidad para mantener presión durante la ronda. Sin embargo, sus humos unidireccionales proporcionaban una ventaja no intencionada en defensa.

  • Dark Cover: El humo ahora solo aterrizará en superficies donde los jugadores puedan estar de pie, similar a los Sky Smokes de Brimstone y otras habilidades de bloqueo. Omen ya no puede colocar humos en pequeños elementos decorativos, como la caja eléctrica cerca de la salida B en Split.

Clove

  • Decoy: Se mejoró la distinción visual entre decoys aliados y enemigos, tanto cuando están vivos como después de morir. Los decoys enemigos ahora tendrán un color rojo más vívido comparado con los decoys de aliados.
  • Die Early: El tiempo para eliminar a un enemigo marcado se redujo de 12 a 10 segundos. Este ajuste, introducido inicialmente en el parche 8.11 como una corrección de un bug, ha demostrado mejorar el equilibrio del juego.

Phoenix

Como parte del parche 8.11, que trajo cambios a los duelistas, los desarrolladores decidieron hacer que el audaz y confiado Phoenix brillara aún más. Estas actualizaciones buscan alentarlo a reincorporarse rápidamente a la pelea y avanzar hacia los puntos utilizando "Curveball", mientras se recompensa la agresión exitosa.

Phoenix ahora regenerará salud gradualmente cuando esté en contacto con su fuego; este efecto persiste incluso después de que salga de las llamas, permitiéndole entrar rápidamente en el fuego y luego continuar su ataque.

Curveball:

  • Ahora se clasifica como una habilidad distintiva.
  • Comienza con una carga al inicio de la ronda.
  • Gana una carga adicional después de dos eliminaciones.

Hot Hands:

  • Ahora una habilidad básica.
  • Costo: 200 créditos.

Blaze:

Riot busca aumentar el valor de Phoenix como agente híbrido versátil permitiéndole usar "Blaze" desde una posición segura, similar a otras habilidades de bloqueo de visión.

  • "Blaze" ahora funcionará de manera similar a "Cascade" de Harbor, con el proyectil de llama inicial atravesando paredes.

Jett

Drift (Habilidad Pasiva):

  • Se ha corregido un bug que afectaba el equilibrio: Jett ya no flotará en el aire cuando sea suprimida o detenida.

Cambios en mapas

Sunset

Riot ha actualizado la iluminación global en todo el mapa. Los jugadores deberían notar una mejora en la calidad de la iluminación y una mejor visibilidad en áreas previamente más oscuras del mapa.

Actualizaciones de sistemas de juegoLas actualizaciones de sistemas de juego en este parche buscan mejorar el aspecto táctico del juego en VALORANT. El Informe de Combate está diseñado para facilitar la entrega clara de información en el juego. Los desarrolladores monitorean de cerca cómo operan tales sistemas, incluyendo cómo pueden ser explotados de maneras que vayan en contra de su propósito previsto.

Informe de CombateEl Informe de Combate está diseñado para proporcionar información sobre tus contribuciones durante una ronda de VALORANT. Sin embargo, a veces puede revelar información a la que de otro modo no tendrías acceso.

Esto a menudo involucra habilidades como "Flashpoint" de Breach o "Guiding Light" de Skye: usas una habilidad, eres eliminado, pero aprendes accidentalmente que cegaste a jugadores que ni viste ni con los que te enfrentaste.

Para abordar estos casos, se han realizado los siguientes cambios en el Informe de Combate:

  • Las estadísticas de habilidades ahora se mostrarán al final de la ronda, en lugar de inmediatamente después de tu muerte.
  • En lugar de estadísticas inmediatas, se mostrarán iconos de reloj de arena animados.
  • Las estadísticas de uso de habilidades aparecerán al final de la ronda y estarán accesibles antes de que comience la siguiente ronda.

AturdirLas consecuencias de aturdimientos bien ejecutados deberían ser tan severas para los duelistas ágiles como para otros agentes. Los desarrolladores también creen que este cambio hará que la teletransportación defensiva sea una opción de reposicionamiento más flexible en comparación con los dashes, compensando sus desventajas en escenarios ofensivos.

  • Los aturdimientos ahora ralentizan los dashes enemigos en un 50%.
  • Este cambio afecta "Tailwind" de Jett y el slide de Neon.

Actualización de efectos visuales de sobrecuración en la UIEl diseño visual de los efectos de sobrecuración en la UI ha sido actualizado para mejorar la claridad.

  • Los cambios afectan la visualización de la salud extra obtenida a través de las habilidades "Devour" de Reyna y "Harvest" de Clove.

Actualización de efectos visuales de humoSe han agregado indicadores visuales en el centro de las nubes de humo para señalar cuándo el humo está a punto de disiparse, facilitando la toma de decisiones. Estas señales están alineadas con las ya presentes en los bordes exteriores del humo.

Esta actualización afecta las habilidades de humo de los siguientes agentes:

  • Astra
  • Brimstone
  • Omen
  • Clove

Cambios en armas

A medida que VALORANT ha crecido y evolucionado, los jugadores han dominado el arte de asomar y disparar desde detrás de la cobertura. Debido a cómo funciona el etiquetado en VALORANT (los jugadores se ralentizan cuando son alcanzados por una bala), los jugadores etiquetados a menudo disminuyen su velocidad a un paso de caminata, lo que aumenta su precisión al disparar.

Los desarrolladores buscan mantener la conexión intuitiva entre la velocidad de movimiento y la precisión al disparar, mientras fomentan un movimiento más deliberado durante los tiroteos. Para lograr esto, la inexactitud del movimiento (comúnmente conocida como "error de movimiento") se ha incrementado aún más para enfatizar la toma de decisiones consciente durante los disparos.

Sheriff y Frenzy ya tienen valores de inexactitud de movimiento distintos a otros pistolas. Estos permanecerán sin cambios para preservar sus características únicas. Del mismo modo, las subametralladoras no se verán afectadas, ya que su relativa precisión durante el movimiento es una característica clave de esta clase de armas.

Ghost, sin embargo, tenía más balas que Frenzy, lo que planteaba preguntas dada sus fortalezas y debilidades únicas.

Cambios en la inexactitud de pistolas

Todas las pistolas (excepto Shorty):

  • Inexactitud de movimiento agachado aumentada de 0.1 a 0.5.

Classic:

  • Inexactitud de fuego alternativo al correr aumentada de 1.3 a 1.5.
  • Inexactitud de fuego alternativo al saltar aumentada de 2.1 a 2.25.
  • Inexactitud al caminar aumentada de 0.84 a 1.1.
  • Inexactitud al correr aumentada de 2 a 2.3.

Ghost:

  • Inexactitud al caminar aumentada de 0.84 a 1.1.
  • Inexactitud al correr aumentada de 2 a 2.3.

Cambios en la inexactitud de rifles

Todos los rifles:

  • Inexactitud al caminar aumentada de 2 a 3.
  • Inexactitud al correr aumentada de 5 a 6.

Cambios en la inexactitud de ametralladoras

Todas las ametralladoras:

  • Inexactitud al caminar aumentada de 2.4 a 3.
  • Inexactitud al correr aumentada de 6 a 6.5.

Ajustes en los cargadores de pistolas

Frenzy:

  • Capacidad del cargador aumentada de 13 a 15 balas.

Ghost:

  • Capacidad del cargador reducida de 15 a 13 balas.

Ajustes en Phantom

Con la introducción de nuevos mapas y las mejores mecánicas de disparo de los jugadores, Phantom se ha comprado con menos frecuencia. Las diferencias actuales entre Phantom y Vandal están destinadas a preservar sus roles únicos, asegurando que sigan siendo competitivos entre sí.

Los desarrolladores buscan mejorar la usabilidad del Phantom y reducir las frustraciones donde los disparos a la cabeza infligían menos daño del esperado. Los cambios en el daño eliminan escenarios donde un disparo a la cabeza infligía 140 de daño, así como todos los casos de 124 de daño en el primer disparo a la cabeza (excepto a través de paredes).

Phantom

Ajustes al daño por caída:

Anteriormente:

  • 39 de daño por bala (0-15m)
  • 35 de daño por bala (15-30m)
  • 31 de daño por bala (30m+)

Ahora:

  • 39 de daño por bala (0-20m)
  • 35 de daño por bala (20m+)

Correcciones de errores

Agentes

Killjoy:

  • Se corrigió un bug donde el Alarmbot de Killjoy se activaba instantáneamente sin la animación adecuada al acercarse.

Clove:

  • Se corrigió un bug donde "Intervention" podía infligir daño a través de elementos del mapa.

Mapas

  • Se corrigió un bug donde los sonidos ambientales faltaban al inicio de las rondas en Pearl, Breeze y Sunset.

PC

Cambios en Premier

  • Se ha añadido un divisor visual al tablero de clasificación de la División Favorita, indicando qué equipos están en riesgo de ser relegados al final de la Etapa E9A3. Los equipos debajo del divisor serán relegados al inicio de la próxima etapa.
  • Se ha añadido una notificación para informarte cuando tu equipo clasifica para los playoffs. Esto aparecerá la primera vez que ingreses al menú Premier después de clasificar.
  • La pestaña "Premier" en la página de Carrera ahora muestra la fecha de expiración de la elegibilidad para la lista de la División Competitiva. La elegibilidad para la lista de la División Competitiva para 2024 expirará al final de la Etapa E9A3. Para mantener la elegibilidad para la lista de la División Competitiva 2025, tú y tu equipo deben completar una de las siguientes durante la Etapa E9A3 o en cualquier momento en 2025: jugar al menos un partido semanal o de playoff con un equipo de la División Competitiva o Favorita, alcanzar el rango Immortal 3 o superior en el juego clasificado, o participar en un partido de playoff en la División Elite 5.

Cambios en el cliente

  • Se ha agregado una opción de inicio de sesión con código QR para el cliente de Riot a través de la aplicación Riot Mobile. Si lanzas VALORANT a través del cliente de Riot, ahora puedes iniciar sesión escaneando un código QR con Riot Mobile. No necesitas ingresar tu ID de Riot y contraseña: simplemente abre Riot Mobile, escanea el código QR y entra al juego. Más detalles sobre Riot Mobile están disponibles aquí.

Correcciones de errores

Premier:

  • Se corrigió un bug donde los partidos de Premier en series al mejor de tres se etiquetaban incorrectamente como finales en el historial de partidos. Ahora se mostrarán correctamente como Juego 1, Juego 2 y Juego 3.

Consolas:

Correcciones de agentes:

  • Se corrigió un bug donde las definitivas de Jett y Raze reducían significativamente la sensibilidad hasta que se activaba el modo de enfoque.
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