Callouts Valorant : Guide Complet
Lorsque vous jouez à Valorant, une communication efficace est essentielle. Pour informer efficacement et rapidement leurs alliés sur les positions des ennemis, les joueurs comptent sur les callouts de Valorant. Ce sont de courtes phrases utilisées pour décrire des emplacements spécifiques sur la carte où se trouvent les adversaires. Dans ce guide, nous allons explorer l'importance des callouts, fournir une liste de termes clés pour chaque carte, et donner des conseils sur leur utilisation efficace.
Que sont les Callouts dans Valorant ?
Les Callouts Valorant sont des termes ou phrases que les joueurs utilisent pour communiquer la localisation des ennemis, des alliés ou des points importants sur la carte. Au lieu de dire "côté droit du point A", les joueurs utilisent des callouts courts, comme "U-Hall" sur Bind. Cela économise du temps et aide l'équipe à s'orienter plus rapidement.
Pourquoi les Callouts sont-ils importants ?
Valorant est un jeu de tir dynamique qui nécessite des décisions rapides et précises. L'utilisation correcte des callouts vous procure un avantage significatif, permettant à votre équipe de prendre des mouvements stratégiques rapides. Une communication efficace peut influencer positivement l'issue d'un round. Cependant, des informations incorrectes ou déroutantes peuvent avoir l'effet inverse, pouvant vous coûter la partie. Par conséquent, maîtriser les différentes cartes de Valorant avec les callouts est crucial pour tout joueur sérieux visant à améliorer son gameplay.
Callouts de base pour chaque carte
Il y a actuellement 11 cartes dans Valorant et chacune d'elles a ses propres points uniques que vous devrez certainement explorer si vous prévoyez de grimper le classement. Ci-dessous, nous vous fournirons les noms détaillés de tous les callouts de chaque carte Valorant, en indiquant les emplacements importants.
Bind
Bind est connu pour ses téléporteurs uniques qui vous permettent de changer rapidement les côtés d'attaque. Voici quelques-uns des callouts clés de Bind que vous devriez connaître :
EN SAVOIR PLUS : Le guide le plus complet de la carte Bind dans Valorant
Zones du Site A
- A Lobby – Zone initiale pour les attaquants avant d'avancer vers le Site A.
- A Bath (ou Showers) – La salle menant au Site A.
- A Short – Chemin court vers le Site A, connecte le Lobby A avec un point.
- A Cubby – Une petite niche près du Site A, où vous pouvez vous cacher pour attendre les adversaires.
- A Lamps (ou U-Hall) – Salle à côté du Site A, permettant aux défenseurs de contrôler les sorties vers le point.
- A Tower – Position haute près du Site A, offrant une visibilité supplémentaire sur le point.
Zones du Site B
- B Lobby – Point de départ pour les attaquants avant d'avancer vers le Site B.
- B Long – Long corridor menant au Site B.
- B Garden – Zone près du Site B, qui peut être utilisée pour contrôler l'entrée vers un point.
- B Site – Zone pour poser un spike sur le point B.
- B Elbow – Zone à côté du Site B, où les joueurs peuvent se cacher et contrôler les entrées.
- B Hall – Passage reliant le Site B avec la Défense, offrant la possibilité de manœuvres de flanc.
Zone Mid
- B Link – Passage connectant le Lobby B et Mid, permettant aux joueurs de se déplacer rapidement entre les côtés de la carte.
- B Window – Fenêtre surplombant la sortie B, appropriée pour le contrôle de zone.
- A Link – Connexion entre A Short et la partie centrale de la carte, permettant aux attaquants de manœuvrer.
- Mid Teleport – Téléporteur, permettant aux joueurs de se déplacer d'une partie de la carte à une autre, créant des mouvements inattendus pour l'attaque et la défense.
Téléporteurs
- A Teleport – Téléporteur situé près de la sortie A.
- B Teleport – Téléporteur proche du Lobby B, permettant de se déplacer vers A Bath (Showers), offrant la possibilité d'une apparition surprise du côté opposé.
Haven
Haven est unique avec ses trois points d'installation de spike, nécessitant que les joueurs mémorisent des callouts supplémentaires pour Haven. Cette carte exige une communication efficace sur tous les sites pour gérer les multiples points d'engagement.
Zones du Site A
- A Lobby – Point de départ pour les attaquants avant d'avancer vers A Long ou A Short.
- A Long – Long corridor menant au Site A.
- A Short – Chemin court vers le Site A, qui peut être utilisé pour atteindre rapidement un point.
- A Site – La principale zone pour poser le spike au point A.
- A Tower – Position haute à côté du Site A, vous permettant de contrôler les approches vers le point.
- A Link – Passage connectant A Short avec la Cour de Milieu.
Zones du Site B
- B Site – Le point central pour poser le spike, situé au centre de la carte.
- B Back - Extrémité arrière du Site B, offrant une couverture supplémentaire pour les joueurs et la capacité de contrôler le point sous différents angles.
- Mid Courtyard – Zone ouverte menant au Site B.
- Mid Window – Fenêtre face à la Cour du Milieu.
Zones du Site C
- C Lobby – Zone initiale pour les attaquants avant d'entrer dans C Long.
- C Long – Long corridor menant au Site C.
- C Short – Chemin court vers le Site C, offrant un angle d'attaque différent.
- C Site – Zone pour poser un spike au point C.
- C Cubby – Un petit coin près du Site C, où les joueurs peuvent se cacher pour une embuscade.
- C Window – Une fenêtre permettant aux joueurs de visualiser le Site C depuis une position sûre, pratique pour les combats rapides.
- C Link – Passage reliant le Site C avec la Cour du Milieu, permettant aux joueurs de se déplacer rapidement entre les points.
Zone Mid
- Mid Courtyard – Une zone ouverte au centre de la carte, permettant aux joueurs de se déplacer rapidement entre les sites A, B et C.
- Mid Doors – Portes situées au centre de la carte et menant à C Short.
- Mid Window – Une fenêtre offrant une vue d'ensemble du centre de la carte.
Split
Split est connu pour sa verticalité, avec de nombreuses sections comme "Heaven" qui offrent un contrôle de haut en bas. Ci-dessous, nous décrirons en détail tous les callouts existants sur Split.
Zones du Site A
- A Lobby – Point de départ pour les attaquants avant d'avancer vers A Main.
- A Sewer – Un long couloir étroit reliant A Lobby et Mid Bottom.
- A Main – Couloir principal menant au Site A.
- A Ramps – Rampes menant de A Main à A Tower.
- A Rafters – Plate-forme au-dessus du Site A, permettant aux défenseurs de voir le site et de contrôler les ennemis d'en haut.
- A Screens – Salle à côté du Site A, qui offre une couverture supplémentaire et une visibilité sur le point.
- A Tower – Position haute à côté du Site A, vous permettant de contrôler les approches vers le point et offrant un avantage stratégique en défense.
Zones du Site B
- B Lobby – Point de départ pour les attaquants avant d'avancer vers B Main.
- B Main – Couloir menant au Site B.
- B Tower – Plate-forme haute à côté du Site B, permettant aux défenseurs de voir le site et de contrôler les ennemis.
- B Rafters – Partie supérieure du Site B, offrant visibilité et position élevée pour les défenseurs.
- B Stairs – Escaliers à côté du Site B, menant à la plate-forme et vous permettant de contrôler l'entrée au point.
- B Alley – Petit passage à l'arrière du Site B, utilisé pour les manœuvres et la traversée.
- B Back - Extrémité arrière du Site B, où les défenseurs peuvent se cacher et contrôler les routes d'accès.
Zone Mid
- Mid Bottom – Partie inférieure de la zone centrale, permettant l'accès aux deux points. Un endroit où les escarmouches entre équipes se produisent souvent.
- Mid Top – La partie supérieure de la zone centrale, offrant une vue d'ensemble du centre et permettant de contrôler les approches vers les points.
- Mid Mail – Une petite salle au centre de la carte, utilisée pour contrôler le milieu et se connecter à B.
- Mid Vent – Passage du centre de la carte au Site A par le conduit de ventilation.
- B Link – Couloir reliant le Lobby B avec Mid Bottom, permettant aux joueurs de se déplacer rapidement entre le Centre et B.
Ascent
Ascent comprend à la fois des espaces ouverts et des couloirs étroits. Nous allons vous présenter une description complète de tous les callouts sur la carte Ascent.
EN SAVOIR PLUS : Le plus grand guide de la carte Ascent dans Valorant
Zones du Site A
- A Lobby – Point de départ pour les attaquants avant d'entrer dans A Main.
- A Main – Long corridor menant au Site A.
- A Site – La principale zone où les attaquants peuvent poser un spike.
- A Rafters – Plate-forme haute au-dessus du Site A, permettant aux défenseurs de contrôler les entrées vers le point.
- A Garden – Une petite zone reliant le Site A avec le Marché du Milieu.
- A Window – Une petite fenêtre permettant aux défenseurs de voir dans A Main et d'empêcher l'attaque.
- A Link – Passage connectant le Bas Milieu avec le Site A.
Zones du Site B
- B Lobby – Zone initiale pour les attaquants avant d'entrer dans B Main.
- B Main – Couloir menant au Site B. Les attaquants doivent contrôler cette zone pour atteindre le point B.
- B Site – Principale zone pour l'installation du spike.
- B Back - Extrémité arrière du Site B, donnant aux défenseurs l'opportunité de tenir un point sous différents angles.
Zone Mid
- Mid Top – Le niveau supérieur de la zone centrale, offrant une vue sur la Cour du Milieu.
- Mid Courtyard – Zone ouverte au centre de la carte.
- Mid Link – Couloir reliant le Lobby B avec la Cour du Milieu.
- Mid Catwalk – Passage étroit menant à A Window et donnant accès à la Cour du Milieu.
- Mid Cubby – Un petit coin dans la Cour du Milieu, où les joueurs peuvent se cacher en attendant les ennemis ou l'utiliser pour une embuscade.
- Mid Bottom – Partie inférieure de la Cour du Milieu, offrant un accès aux deux points et convenant aux manœuvres au centre de la carte.
- Mid Pizza – Une petite zone située près du Marché du Milieu.
- Mid Market – La zone connectant le centre de la carte avec le Site B.
Icebox
Icebox est une carte difficile avec verticalité et de nombreux coins serrés. Comprendre les callouts spécifiques à Icebox peut grandement améliorer la coordination de votre équipe et l'efficacité pendant les matchs.
Zones du Site A
- The Belt - un passage menant de la zone de spawn des attaquants au point A.
- A Nest - une zone haute sur le Site A à partir de laquelle vous pouvez inspecter et défendre le point.
- A Pipes - Partie du Site A, où il y a des tuyaux que les joueurs peuvent utiliser pour se couvrir et tirer.
- A Rafters - une zone avec un rebord ou des poutres au point A.
- A Screen - un mur ou une barrière qui sépare le point A des passages, permettant aux défenseurs de rester derrière un abri et de contrôler les approches des attaquants.
Zones du Site B
- B Garage - une zone à côté du Site B, menant de l'entrée des attaquants et donnant la possibilité d'approcher le point B de différents côtés.
- B Green - une zone ouverte devant le Site B, par laquelle les attaquants approchent souvent du point.
- B Tube - un tunnel étroit menant au point B.
- B Cubby - une petite niche sur le Site B, permettant de se cacher et de prendre des positions furtives.
- B Yellow - un conteneur jaune situé près du point B.
- B Orange - Une zone avec des conteneurs orange sur le Site B que les attaquants et les défenseurs peuvent utiliser comme abri.
- B Snowman - Zone du bonhomme de neige située à l'arrière du Site B. Les défenseurs l'utilisent souvent de manière défensive.
- B Back - L'arrière de Point B, où les défenseurs prennent souvent positions pour repousser les attaquants.
- B Hall - un couloir menant au point B, par lequel les défenseurs et les attaquants peuvent passer rapidement vers d'autres zones.
- B Fence - une clôture près du Site B que les joueurs peuvent utiliser comme abri et contrôler la zone autour du point.
Zone Mid
- Mid Blue - La zone centrale de la carte menant au point B permet aux attaquants de changer rapidement la direction de l'attaque.
- Mid Pallet - Une zone avec des palettes en bois au centre de la carte, souvent utilisée comme abri et chemin intermédiaire.
- Mid Boiler - une zone centrale avec une salle de chauffe, reliant Mid et le Site B.
- Mid Kitchen - La cuisine se trouve au centre de la carte, menant au Site B.
- Mid Bottom - la partie inférieure centrale de la carte, située à côté du spawn des attaquants, donnant accès à Mid Blue et d'autres zones.
Breeze
Connue pour ses espaces ouverts, Breeze implique souvent des engagements à longue distance. La familiarité avec les callouts de Breeze aide à optimiser le positionnement et à contrôler les zones clés pour prendre l'avantage sur l'équipe ennemie.
Zones du Site A
- A Main - l'entrée principale des attaquants vers le point A, où les affrontements avec les défenseurs se produisent souvent.
- A Hall - un couloir menant du Haut Milieu au point A.
- A Pyramids - Une zone avec deux grandes pyramides au point A, utilisées comme abris et pour le contrôle du point.
- A Metal Doors - une porte en métal par laquelle vous pouvez entrer depuis le Haut Milieu jusqu'au point A.
- A Rope - une petite zone avec une corde menant à A Hall.
- A Shop - Une zone latérale près du point A qui peut servir de route supplémentaire pour les attaquants.
- A Cave - la zone à l'entrée du point A du côté de l'attaque, menant à A Main et A Pyramids.
Zones du Site B
- B Main - l'entrée principale pour l'attaque du point B.
- B Elbow - un couloir étroit reliant B Main et B Back.
- B Window - une petite fenêtre qui permet aux attaquants ou aux défenseurs d'inspecter le Site B et de contrôler les approches.
- B Back - L'arrière de Point B, où les défenseurs prennent souvent position pour contrer l'attaque.
- B Tunnel - un tunnel reliant le Site B au Milieu.
- B Side Arches - Une zone à l'arrière de la carte, à côté des Spawns des Défenseurs, permettant aux défenseurs de se rendre rapidement au point B.
Zone Mid
- Mid Top - le centre supérieur de la carte, reliant le Site A et le Site B.
- Mid Wood Doors - portes en bois au centre de la carte, reliant le Milieu au point A.
- Mid Chute - un passage par le centre, donnant aux joueurs des routes supplémentaires pour se déplacer.
- Mid Stack - une zone avec des caisses ou des boîtes pouvant être utilisées comme abri.
- Middle Pillar - une zone avec une colonne centrale, autour de laquelle il y a souvent de vives luttes pour le contrôle de la carte.
- Mid Cannon - partie de la zone centrale avec un canon, qui offre un abri supplémentaire et une visibilité.
- Mid Bottom - La partie inférieure centrale de la carte menant au Serpent du Côté Attaquant et d'autres zones.
Fracture
Fracture est unique car les joueurs peuvent attaquer de plusieurs directions à la fois. Dans cette section, nous examinerons en détail tous les callouts sur Fracture.
Zones du Site A
- A Main - l'entrée principale pour attaquer le point A.
- A Rope - Une zone avec des cordes reliant A Main et A Door.
- A Door - une porte qui ouvre l'accès au point A et connecte A Rope et A Hall.
- A Hall - un couloir menant de A Door vers le centre de la carte.
- A Link - Une petite zone reliant le Site A à d'autres parties de la carte et menant au Spawn des Défenseurs.
- A Drop - une corniche haute à partir de laquelle vous pouvez sauter vers le point A.
Zones du Site B
- B Main - l'entrée principale pour attaquer le point B.
- B Tunnel - tunnel menant à B Main.
- B Tree - une petite zone à côté de B Main, donnant aux joueurs l'opportunité de se couvrir ou de regarder avant d'entrer dans le point.
- B Tower - une zone en hauteur offrant une vue sur le point B et les zones adjacentes.
- B Arcade - un passage situé sur le côté droit du Site B.
- B Bench - une zone près de B Arcade, utilisée comme abri et pour contrôler les approches du Site B.
- B Link - Une zone de connexion entre le Site B et le reste de la carte, souvent utilisée pour la rotation des défenseurs.
- B Canteen - une zone située à côté du Site B où les défenseurs peuvent contrôler les approches du point et intercepter les attaquants.
- B Generator - partie du Site B, où les défenseurs ou les joueurs qui posent un spike peuvent se cacher.
Zones neutres et corridors
- Attacker Side Spawn - l'endroit où les attaquants commencent la partie.
- Defender Side Spawn - lieu de spawn pour les défenseurs.
- A Dish - zone près du point A menant à A Gate.
- A Gate - un passage reliant le Pont du Côté Attaquant au point A.
- Attacker Side Bridge - un pont situé entre deux côtés de la carte, permettant aux attaquants de changer rapidement de direction d'attaque et de se déplacer entre les points.
Sunset
Sunset se caractérise par ses zones ouvertes et de nombreux endroits où se cacher. Connaître les callouts pour Sunset est crucial pour naviguer efficacement sur cette carte et éviter les embuscades.
Zones du Site A
- A Lobby – Zone initiale pour les attaquants avant d'avancer vers A Main.
- A Main – Passage principal menant au Site A.
- A Site – La principale zone pour poser le spike au point A.
- A Alley – Allée située à côté du Site A et offrant un chemin supplémentaire vers le point.
- A Elbow – Une petite zone à côté de A Main, où les joueurs peuvent se cacher en attendant des adversaires.
- A Link – Passage connectant le Site A avec la partie centrale de la carte, permettant de se déplacer rapidement entre les zones.
Zones du Site B
- B Lobby – Zone initiale pour les attaquants avant d'avancer vers B Main.
- B Main – Passage principal menant au Site B.
- B Site – Zone pour poser un spike sur le point B.
- B Boba – Zone à côté du Site B, où les joueurs peuvent prendre position et contrôler l'accès au point.
- B Market – Une zone près de la partie centrale de la carte qui connecte le centre à B.
Zone Mid
- Mid Bottom – La partie inférieure de la zone centrale, offrant accès aux deux points et appropriée pour les manœuvres sur la carte.
- Mid Courtyard – Une zone ouverte au centre de la carte permettant aux joueurs de se déplacer rapidement entre les zones et de contrôler le centre de la carte.
- Mid Tiles – Une petite partie de la voie centrale où vous pouvez prendre position pour attendre les ennemis.
- Mid Top – Zone centrale haute pour plus de visibilité et de contrôle sur la carte.
Lotus
L'une des rares cartes avec une porte tournante. Si vous voulez en savoir plus sur les points clés de cette carte, ci-dessous se trouvent tous les callouts connus pour Lotus.
Zones du Site A
- A Lobby – Zone initiale pour les attaquants avant d'avancer vers A Main.
- A Rubble – La zone devant l'entrée du Site A, offrant une couverture et la possibilité de se déplacer de manière furtive.
- A Root – Petite zone à côté de A Main, utilisée comme abri.
- A Door – Entrée au Site A, par laquelle les attaquants peuvent pénétrer le point.
- A Tree – Une zone près du point A, utilisée pour la surveillance furtive de l'ennemi.
- A Hut – Bâtiment à côté du Site A, offrant une couverture supplémentaire pour les défenseurs.
- A Stairs – Escalier menant au Site A, offrant aux défenseurs une couverture supplémentaire.
- A Drop – Une petite rampe près du point A, utilisée pour une manœuvre rapide.
- A Top – Position haute sur A, permettant de contrôler les entrées de point.
Zones du Site B
- B Main – Passage principal menant au Site B.
- B Upper – Point élevé près du Site B, offrant un contrôle sur l'entrée.
- B Pillars – Une zone avec des piliers à côté de B, offrant couverture et contrôle des approches vers le point.
- B Waterfall – Une zone devant le point B, utilisée pour une approche furtive.
Zones du Site C
- C Lobby – Zone initiale pour les attaquants avant d'avancer vers C Hand.
- C Mound – Une zone élevée près du Point C, permettant aux joueurs d'obtenir une position élevée pour contrôler les approches.
- C By – Entrée vers C, par laquelle les attaquants peuvent entrer le point.
- C Hand – Couloir principal menant au Site C.
- C Bend – Zone courbée à côté du Site C, offrant une couverture supplémentaire.
- C Hall – Une zone près du point C, utilisée pour le mouvement et le contrôle du territoire.
- C Gravel – Zone à côté du Site C, offrant l'opportunité de couverture et de contrôle sur le point.
Zone Mid
- A Link – Passage connectant A Main à la partie centrale de la carte, permettant aux joueurs de se déplacer rapidement entre les points.
- C Link – Passage connectant C Hand à la partie centrale de la carte et permettant de manœuvrer entre les zones.
Pearl
Une autre carte avec de nombreux espaces étroits derrière lesquels l'ennemi peut vous attendre. Pour éviter de tomber dans le piège de l'ennemi, communiquez avec votre équipe et les callouts sur la carte Pearl vous y aideront.
Zones du Site A
- A Main – Passage principal menant au Site A.
- A Flowers – Petite zone devant le Site A, offrant couverture pour les défenseurs.
- A Secret – Partie cachée à côté du Site A, où les joueurs peuvent tendre une embuscade.
- A Dugout – Abri sur le site A, permettant aux défenseurs de rester invisibles face aux attaquants.
- A Link – Passage connectant le Site A à la partie centrale de la carte, offrant une capacité de déplacement rapide entre les zones.
- A Art – La salle située à côté de la partie centrale de la carte et menant à A Link, utilisée pour contrôler les approches vers A.
Zones du Site B
- B Main – Passage principal menant au Site B.
- B Hall – Zone près du Site B, utilisée pour contrôler un point et maintenir les positions par les défenseurs.
- B Screen – Zone autour du Site B, offrant couverture et visibilité sur les approches.
- B Link – Couloir reliant le B Main et la partie centrale de la carte, permettant aux attaquants de manœuvrer et de se déplacer entre les zones.
- B Tower – Un point élevé sur B, permettant aux défenseurs de contrôler les sorties et d'observer les actions des attaquants.
- B Tunnel – Un tunnel connectant la partie centrale de la carte à la zone à côté du Site B, permettant des mouvements furtifs.
Zone Mid
- Mid Plaza – Une zone ouverte au centre de la carte, permettant de contrôler les mouvements entre points A et B.
- Mid Connector – Couloir reliant la partie centrale de la carte à la zone A Link. Utilisé pour se déplacer rapidement entre les points.
- Mid Doors – Portes offrant un accès à la partie centrale de la carte et permettant de contrôler les mouvements entre zones.
- Mid Shops – Boutiques dans la partie centrale de la carte, où les joueurs peuvent se couvrir et attendre les adversaires.
- Mid Top – La partie centrale supérieure de la carte, permettant aux défenseurs d'observer les mouvements des attaquants.
Abyss
La dernière carte ajoutée par Riot Games, avec de nombreux points verticaux. Bien que ce soit une nouvelle carte, les joueurs ont déjà inventé des noms pour les callouts sur Abyss.
Zones du Site A
- A Lobby – Zone initiale pour les attaquants avant d'avancer vers A Main.
- A Main – Passage principal menant au Site A. Chemin principal pour les attaquants.
- A Tower (A Heaven) – Point élevé offrant une vue sur le Site A, permettant aux défenseurs de contrôler le point depuis le haut.
- A Link (Lights) – Le passage reliant la zone centrale de la carte au point A est utilisé pour des manœuvres de flanc rapides.
- Backsite - Extrémité arrière du Site A, où vous pouvez vous cacher et tenir la défense.
- Top Site – La section supérieure du site A, offrant un avantage stratégique pour observer les adversaires.
- Default – L'endroit recommandé pour installer le spike au point A.
- Hell – Zone basse sous A Tower, où les défenseurs peuvent se couvrir et attendre une attaque.
- Bridge – Un pont reliant certaines parties de la carte près du point A.
- Plat – Plate-forme à côté de A Main, offrant couverture aux défenseurs.
Zones du Site B
- B Lobby – Zone de rassemblement pour les attaquants avant d'avancer vers le point B.
- B Main – Le passage principal vers le point B, utilisé par les attaquants.
- Pills – Colonne près du Site B, utilisée comme abri.
- Ramp – Une légère descente menant au point B, appropriée pour la protection et l'abri.
- Tetris (Default) – L'endroit recommandé pour installer le spike sur le point B, situé près de Tetris.
- Backsite – L'arrière du site B, où vous pouvez vous cacher et tenir la ligne.
- Rafters – Plate-forme au-dessus du point B, offrant une haute position défensive.
- B Tower (B Heaven) – Point élevé offrant une vue sur le Site B, un emplacement stratégique pour les défenseurs.
- B Link – Un passage reliant le point B à la partie centrale de la carte.
- Basement – La partie inférieure près du point B, utilisée pour une approche furtive au point.
Zone Mid
- Library – La zone centrale, servant de lien entre A et B, permet de contrôler la carte.
- Bookshelf – Zone près de la Bibliothèque, où les joueurs peuvent se cacher.
- Top Mid (U-Hall) – La partie supérieure du centre de la carte, offrant un contrôle sur la zone centrale.
- Gap – Un passage étroit dans la partie centrale de la carte.
- Carpet (Bottom Mid) – Partie basse centrale, facilitant le déplacement et le contrôle.
- Stairs – Un escalier au centre de la carte reliant les différents niveaux.
- Vents – Ventilation au centre de la carte, souvent utilisée pour des flancs inattendus.
- Catwalk – Chemin le long du mur, adapté pour des mouvements furtifs et des flancs.
Comment apprendre et retenir les Callouts
Vous avez besoin de pratique et c'est tout. Les callouts ne sont pas quelque chose que vous devez mémoriser, il suffit de jouer pour s'amuser et écouter attentivement ce que disent vos alliés. Cependant, si vous voulez accélérer le processus, suivez quelques conseils simples :
- Utilisez des jeux personnalisés : Passez du temps en solo pour explorer la carte.
- Pratiquez avec des amis : Jouer en équipe et obtenir des retours accélérera l'apprentissage.
- Jouer des parties classées : Utiliser les callouts en parties classées vous aidera à apprendre tous les noms plus rapidement.
Stratégies de communication efficaces
Si vous avez maîtrisé tous les callouts connus, cela ne signifie pas que vous devez les utiliser sans cesse, vous devez tenir compte de la situation et évaluer sensément la situation. Après tout, parfois des informations inutiles peuvent vous confondre ou confondre votre allié. Pour utiliser les callouts plus efficacement suivez simplement ces trois règles simples :
- Soyez bref : Utilisez des termes précis comme "A Heaven" au lieu de longues descriptions.
- Évitez la surcharge d'informations : Dans une situation tendue, ne surchargez pas l'équipe avec des informations.
- Équilibrez votre communication : Trop d'informations peuvent être source de distraction, mais le silence crée aussi des lacunes.
Conseils pour les débutants
Si vous êtes un nouveau joueur, il sera probablement difficile pour vous de vous souvenir de callouts complexes comme "Bookshelf" ou "A Dugout", alors concentrez-vous plutôt sur des termes simples. Il y a des points identiques sur de nombreuses cartes qui ont des noms similaires, alors faites attention à eux en premier.
- Points A et B sur chaque carte.
- Heaven : Toute zone surélevée près du point d'installation.
- Short et Long : Indique la longueur du chemin vers le site.
- Main : Entrée principale du site.
Erreurs courantes
- Utilisation excessive des callouts : Répéter le même endroit peut causer de la confusion.
- Termes inconnus : Utilisez des termes courants pour plus de clarté.
- Ignorer les callouts des alliés : Il est important de parler, mais aussi d'écouter.
Connaître les callouts dans Valorant est une compétence importante pour tout joueur cherchant à améliorer la coordination et à gagner des matches. En apprenant les callouts pour chaque carte et en les pratiquant régulièrement, vous améliorerez votre niveau de jeu et garantirez plus de victoires pour votre équipe. Avec l'expérience et la pratique, l'utilisation des callouts deviendra une compétence naturelle pour vous.
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