Valorant Callouts: Vollständiger Leitfaden
Bei Valorant ist effektive Kommunikation der Schlüssel. Um ihre Verbündeten effektiv und schnell über feindliche Positionen zu informieren, verlassen sich die Spieler auf Valorant-Callouts. Dies sind kurze Ausdrücke, die verwendet werden, um bestimmte Orte auf der Karte zu beschreiben, an denen sich Gegner befinden. In diesem Leitfaden gehen wir auf die Bedeutung von Callouts ein, stellen eine Liste der wichtigsten Begriffe für jede Karte bereit und geben Tipps, wie man sie effektiv einsetzen kann.
Was sind Callouts in Valorant?
Valorant-Callouts sind Begriffe oder Ausdrücke, die Spieler verwenden, um den Standort von Feinden, Verbündeten oder wichtigen Punkten auf der Karte zu kommunizieren. Anstatt „rechte Seite von Punkt A“ zu sagen, verwenden Spieler kurze Callouts wie „U-Hall“ auf Bind. Dies spart Zeit und hilft dem Team, sich schneller zu orientieren.
Warum sind Callouts wichtig?
Valorant ist ein dynamischer Shooter, der schnelle und präzise Entscheidungen erfordert. Der korrekte Einsatz von Callouts verschafft dir einen erheblichen Vorteil, da dein Team dadurch schnelle strategische Bewegungen ausführen kann. Effektive Kommunikation kann den Ausgang einer Runde positiv beeinflussen. Falsche oder verwirrende Informationen können jedoch den gegenteiligen Effekt haben und das Spiel kosten. Deshalb ist das Beherrschen der verschiedenen Valorant-Karten mit Callouts entscheidend für jeden ernsthaften Spieler, der seine Spielweise verbessern möchte.
Grundlegende Callouts für jede Karte
Derzeit gibt es 11 Karten in Valorant und jede von ihnen hat ihre eigenen einzigartigen Punkte, die du definitiv erkunden musst, wenn du auf der Rangliste nach oben klettern möchtest. Unten geben wir dir detaillierte Namen aller Valorant-Callouts der Karten an, die wichtige Orte angeben.
Bind
Bind ist bekannt für seine einzigartigen Teleporter, mit denen du schnell die Angriffsseite wechseln kannst. Hier sind einige der wichtigsten Valorant-Callouts für Bind, die du kennen solltest:
Zonen A Punkt
- A Lobby – Ausgangszone für Angreifer vor dem Vorrücken zum A-Punkt.
- A Bad (oder Duschen) – Der Raum, der zum A-Punkt führt.
- A Kurz – Kurzer Weg zum A-Punkt, verbindet A Lobby mit einem Punkt.
- A Winkel – Eine kleine Nische neben dem A-Punkt, in der du dich verstecken kannst, um auf Gegner zu warten.
- A Lampen (oder U-Hall) – Raum neben dem A-Punkt, der Verteidigern erlaubt, die Ausgänge zum Punkt zu kontrollieren.
- A Turm – Hohe Position in der Nähe des A-Punkts, die zusätzliche Sicht auf den Punkt bietet.
B Punkt Zonen
- B Lobby – Startpunkt für Angreifer vor dem Vorrücken zum B-Punkt.
- B Lang – Langer Korridor, der zum B-Punkt führt.
- B Garten – Bereich in der Nähe des B-Punkts, der zur Kontrolle des Eingangs genutzt werden kann.
- B Punkt – Bereich zur Platzierung des Spikes auf Punkt B.
- B Ellbogen – Gebiet neben dem B-Punkt, in dem Spieler sich verstecken und Eingänge kontrollieren können.
- B Halle – Durchgang, der den B-Punkt mit dem Verteidiger-Spawn verbindet und die Möglichkeit für Flankenmanöver bietet.
Zone Mitte
- B Verbindung – Durchgang, der die B Lobby und Mitte verbindet und Spielern erlaubt, sich schnell zwischen den Seiten der Karte zu bewegen.
- B Fenster – Fenster mit Blick auf den B-Ausgang, geeignet zur Zonensteuerung.
- A Verbindung – Verbindung zwischen A Kurz und dem zentralen Teil der Karte, die es Angreifern ermöglicht, Manöver durchzuführen.
- Mitte Teleport – Teleport, der es Spielern ermöglicht, sich von einem Teil der Karte zum anderen zu bewegen und dadurch unerwartete Bewegungen für Angriff und Verteidigung zu schaffen.
Teleporter
- A Teleport – Teleport in der Nähe des A-Ausgangs.
- B Teleport – Teleport in der Nähe der B Lobby, der Spieler zu A Bad (Duschen) bewegt und die Möglichkeit bietet, überraschend auf der gegenüberliegenden Seite zu erscheinen.
Haven
Haven ist einzigartig mit seinen drei Spike-Installationspunkten, die von den Spielern verlangen, zusätzliche Haven-Callouts zu verinnerlichen. Diese Karte erfordert effektive Kommunikation über alle Punkte hinweg, um die mehreren Engagement-Punkte zu verwalten.
A Punkt Zonen
- A Lobby – Startpunkt für Angreifer vor dem Vorrücken zu A Lang oder A Kurz.
- A Lang – Langer Korridor, der zum A-Punkt führt.
- A Kurz – Kurzer Weg zum A-Punkt, der verwendet werden kann, um schnell zum Punkt zu gelangen.
- A Punkt – Der Hauptbereich zur Spike-Platzierung am A-Punkt.
- A Turm – Hohe Position neben dem A-Punkt, um die Annäherungen an den Punkt zu kontrollieren.
- A Verbindung – Durchgang, der A Kurz mit dem Mittelhof verbindet.
B Punkt Zonen
- B Punkt – Der zentrale Punkt zur Spike-Platzierung in der Mitte der Karte.
- B Back – Das hintere Ende des B-Punkts, das zusätzlichen Schutz bietet und die Fähigkeit, den Punkt aus verschiedenen Winkeln zu kontrollieren.
- Mittelhof – Offener Bereich, der zum B-Punkt führt.
- Mitte Fenster – Fenster mit Blick auf den Mittelhof.
C Punkt Zonen
- C Lobby – Ausgangszone für Angreifer vor dem Betreten des C Lang.
- C Lang – Langer Korridor, der zum C-Punkt führt.
- C Kurz – Kurzer Weg zum C-Punkt, der einen anderen Angriffsansatz bietet.
- C Punkt – Bereich zur Spike-Platzierung am C-Punkt.
- C Winkel – Eine kleine Ecke in der Nähe des C-Punkts, wo Spieler sich für einen Überfall verstecken können.
- C Fenster – Ein Fenster, das es Spielern ermöglicht, den C-Punkt von einer sicheren Position aus zu beobachten, was für schnelle Feuergefechte praktisch ist.
- C Verbindung – Durchgang, der den C-Punkt mit dem Mittelhof verbindet, wodurch Spieler schnell zwischen den Punkten wechseln können.
Zone Mitte
- Mittelhof – Ein offener Bereich im Zentrum der Karte, der es Spielern ermöglicht, schnell zwischen den Punkten A, B und C zu wechseln.
- Mitte Türen – Türen, die sich im Zentrum der Karte befinden und zu C Kurz führen.
- Mitte Fenster – Ein Fenster, das einen Überblick über das Zentrum der Karte bietet.
Split
Split ist bekannt für seine Vertikalität, mit vielen Abschnitten wie „Heaven“, die Kontrolle von oben nach unten bieten. Im Folgenden beschreiben wir detailliert alle bestehenden Callouts auf Split.
A Punkt Zonen
- A Lobby – Startpunkt für Angreifer vor dem Vorrücken zu A Main.
- A Abwasser – Ein langer, enger Korridor, der die A Lobby und den Mitte-Untere verbindet.
- A Main – Hauptkorridor, der zum A-Punkt führt.
- A Rampen – Rampen, die von A Main zu A Tower führen.
- A Träger – Plattform über dem A-Punkt, die es Verteidigern ermöglicht, das Areal zu beobachten und Gegner von oben zu kontrollieren.
- A Bildschirme – Raum neben dem A-Punkt, der zusätzlichen Schutz und Sicht auf den Punkt bietet.
- A Turm – Hohe Position neben dem A-Punkt, die es erlaubt, die Annäherungen an den Punkt zu kontrollieren und einen strategischen Vorteil in der Verteidigung zu bieten.
B Punkt Zonen
- B Lobby – Startpunkt für Angreifer vor dem Vorrücken zu B Main.
- B Main – Korridor, der zum B-Punkt führt.
- B Turm – Hohe Plattform in der Nähe des B-Punkts, die es Verteidigern ermöglicht, das Areal zu beobachten und Gegner zu kontrollieren.
- B Träger – Oberer Teil des B-Punkts, der Sicht und eine hohe Position für Verteidiger bietet.
- B Treppen – Treppen neben dem B-Punkt, die zur Plattform führen und die Kontrolle des Eingangs zum Punkt ermöglichen.
- B Gasse – Kleiner Durchgang am hinteren Ende des B-Punkts, der für Manöver und das Überqueren genutzt wird.
- B Rückseite – Das hintere Ende des B-Punkts, wo Verteidiger sich verstecken und die Zugangsrouten kontrollieren können.
Zone Mitte
- Mitte-Untere – Unterer Teil der zentralen Zone mit Zugang zu beiden Punkten. Ein Ort, an dem oft Gefechte zwischen den Teams stattfinden.
- Mitte-Obere – Oberer Teil der zentralen Zone, der einen Überblick über das Zentrum bietet und die Kontrolle der Annäherungen an die Punkte ermöglicht.
- Mitte Mail – Ein kleiner Raum in der Mitte der Karte, der zur Kontrolle der Mitte und zur Verbindung mit B genutzt wird.
- Mitte Lüftung – Durchgang vom Zentrum der Karte zum A-Punkt durch den Lüftungsschacht.
- B Verbindung – Korridor, der die B Lobby mit Mitte-Untere verbindet und Spielern erlaubt, schnell zwischen der Mitte und B zu wechseln.
Ascent
Ascent umfasst sowohl offene Räume als auch enge Korridore. Wir präsentieren dir eine vollständige Beschreibung aller Callouts auf der Ascent-Karte.
WEITERLESEN: Der größte Leitfaden zur Ascent-Karte in Valorant
A Punkt Zonen
- A Lobby – Startpunkt für Angreifer vor dem Betreten des A Main.
- A Main – Langer Korridor, der zum A-Punkt führt.
- A Punkt – Der Hauptbereich, in dem Angreifer einen Spike platzieren können.
- A Träger – Hohe Plattform über dem A-Punkt, die Verteidigern erlaubt, die Zugänge zum Punkt zu kontrollieren.
- A Garten – Ein kleiner Bereich, der A-Punkt mit dem Mittelmarkt verbindet.
- A Fenster – Ein kleines Fenster, das Verteidigern ermöglicht, in A Main zu blicken und den Angriff zu verhindern.
- A Verbindung – Durchgang, der Mitte-Unten mit dem A-Punkt verbindet.
B Punkt Zonen
- B Lobby – Ausgangszone für Angreifer vor dem Betreten des B Main.
- B Main – Korridor, der zum B-Punkt führt. Angreifer müssen diese Zone kontrollieren, um Punkt B zu erreichen.
- B Punkt – Hauptbereich zur Spike-Platzierung.
- B Rückseite – Das hintere Ende des B-Punkts, das Verteidigern die Möglichkeit bietet, einen Punkt aus verschiedenen Winkeln zu halten.
Zone Mitte
- Mitte-Obere – Die obere Ebene der zentralen Zone, die einen Blick auf den Mittelhof bietet.
- Mittelhof – Offener Bereich im Zentrum der Karte.
- Mitte Verbindung – Korridor, der die B Lobby mit dem Mittelhof verbindet.
- Mitte Laufsteg – Schmaler Durchgang, der zu A Fenster führt und Zugang zum Mittelhof bietet.
- Mitte Winkel – Eine kleine Ecke im Mittelhof, in der Spieler sich verstecken oder für einen Hinterhalt nutzen können.
- Mitte-Unten – Unterer Teil des Mittelhofs, der Zugang zu beiden Punkten bietet und für Manöver im Zentrum der Karte geeignet ist.
- Mitte Pizza – Ein kleiner Bereich in der Nähe des Mittelmarkts.
- Mittelmarkt – Der Bereich, der das Zentrum der Karte mit dem B-Punkt verbindet.
Icebox
Icebox ist eine herausfordernde Karte mit Vertikalität und vielen engen Ecken. Das Verständnis spezifischer Icebox-Callouts kann die Koordination und Effektivität deines Teams in Matches erheblich verbessern.
A Punkt Zonen
- Der Gürtel - ein Durchgang, der vom Angreifer-Spawn zum Punkt A führt.
- A Nest - ein hoher Bereich auf der A-Seite, von dem aus du den Punkt inspizieren und verteidigen kannst.
- A Rohre - Teil des A-Punkts, an dem sich Rohre befinden, die Spieler zur Deckung und zum Feuern nutzen können.
- A Träger - ein Bereich mit einem Vorsprung oder Balken am Punkt A.
- A Bildschirm - eine Wand oder Barriere, die Punkt A von den Passagen trennt, sodass Verteidiger hinter Deckung bleiben und die Zugänge der Angreifer kontrollieren können.
B Punkt Zonen
- B Garage - ein Bereich neben dem B-Punkt, der vom Angreiferspawn ausgeht und die Möglichkeit bietet, den Punkt B aus verschiedenen Richtungen zu erreichen.
- B Grün - ein offener Bereich vor dem B-Punkt, durch den Angreifer oft den Punkt erreichen.
- B Rohr - ein schmaler Tunnel, der zum B-Punkt führt.
- B Winkel - eine kleine Aussparung am B-Punkt, die es einem ermöglicht, sich zu verstecken und verdeckte Positionen einzunehmen.
- B Gelb - ein gelber Container in der Nähe des B-Punkts.
- B Orange - Ein Bereich mit orangefarbenen Containern am B-Punkt, den Angreifer und Verteidiger zur Deckung nutzen können.
- B Schneemann - Schneemannbereich auf der Rückseite des B-Punkts. Verteidiger nutzen ihn oft defensiv.
- B Rückseite - Die Rückseite des Punkt B, wo Verteidiger oft Position beziehen, um Angreifer abzuwehren.
- B Halle - ein Korridor, der zum Punkt B führt, durch den Verteidiger und Angreifer schnell zu anderen Zonen gelangen können.
- B Zaun - ein Zaun in der Nähe des B-Punkts, den Spieler zur Deckung und Kontrolle des Bereichs um den Punkt verwenden können.
Zone Mitte
- Mitte-Blau - Der zentrale Bereich der Karte, der zu Punkt B führt und es Angreifern ermöglicht, schnell die Angriffsrichtung zu ändern.
- Pallette Mitte - Ein Bereich mit Holzpaletten im Zentrum der Karte, der oft als Deckung und Zwischenpfad genutzt wird.
- Kessel Mitte - eine zentrale Zone mit einem Kesselraum, der Mitte und B-Punkt verbindet.
- Küche Mitte - Die Küche im Zentrum der Karte, die zum B-Punkt führt.
- Mitte-Unten - das untere Zentrum der Karte, das sich in der Nähe des Angreifer-Spawns befindet und Zugang zu Mitte-Blau und anderen Bereichen bietet.
Breeze
Bekannt für seine offenen Räume, sind auf Breeze oft Fernkämpfe an der Tagesordnung. Die Vertrautheit mit Breeze-Callouts hilft, die Positionierung zu optimieren und wichtige Bereiche zu kontrollieren, um gegenüber dem feindlichen Team einen Vorteil zu erlangen.
A Punkt Zonen
- A Main - der Haupteingang der Angreifer zum Punkt A, wo oft Zusammenstöße mit Verteidigern stattfinden.
- A Halle - ein Korridor, der von Mitte-Oben zum Punkt A führt.
- A Pyramiden - Ein Bereich mit zwei großen Pyramiden auf Punkt A, die zur Deckung und Kontrolle des Punktes genutzt werden.
- Metalltüren A - eine Metalltür, durch die man von Mitte-Oben zu Punkt A gelangen kann.
- A Seil - ein kleiner Bereich mit einem Seil, das zu A Halle führt.
- A Shop - Ein Seitenbereich in der Nähe von Punkt A, der als zusätzlicher Weg für Angreifer dienen kann.
- A Höhle - der Bereich am Eingang zu Punkt A von der Angreiferseite, der zu A Main und A Pyramiden führt.
B Punkt Zonen
- B Main - der Haupteingang für Attackierer zu Punkt B.
- B Ellbogen - ein schmaler Korridor, der B Main und B Rückseite verbindet.
- B Fenster - ein kleines Fenster, das es Angreifern oder Verteidigern ermöglicht, den B-Punkt zu inspizieren und Zugänge zu kontrollieren.
- B Rückseite - Die Rückseite des Punkt B, wo Verteidiger oft Position beziehen, um einen Angriff abzuwehren.
- B Tunnel - Ein Tunnel, der den B-Punkt mit Mitte verbindet.
- B Seitenbögen - Ein Bereich auf der Rückseite der Karte, neben Verteidiger-Seite-Spawn, der Verteidigern ermöglicht, schnell zu Punkt B zu gelangen.
Zone Mitte
- Mitte-Oben - das obere Zentrum der Karte, das Punkt A und Punkt B verbindet.
- Mitte Holztüren - Holz-Türen im Zentrum der Karte, die Mitte mit Punkt A verbinden.
- Mitte Rutsche - Ein Durchgang durch die Mitte, der Spielern zusätzliche Routen zum Bewegen bietet.
- Mitte Stapel - Ein Bereich mit Kisten oder Kisten, die zur Deckung genutzt werden können.
- Mittelsäule - ein Bereich mit einer zentralen Säule, um den oft erbittert um die Kontrolle der Karte gekämpft wird.
- Mitte Kanone - Teil der zentralen Zone mit einer Kanone, die zusätzlichen Schutz und Sicht bietet.
- Mitte-Unten - Das untere Zentrum der Karte, das zur Angreifer-Seiten-Schlange und anderen Bereichen führt.
Fracture
Fracture ist einzigartig, da Spieler von mehreren Richtungen gleichzeitig angreifen können. In diesem Abschnitt betrachten wir alle Callouts auf Fracture ausführlich.
A Punkt Zonen
- A Main - der Haupteingang für Attackierer zu Punkt A.
- A Seil - Ein Bereich mit Seilen, die A Main und A Tür verbinden.
- A Tür - eine Tür, die Zugang zu Punkt A öffnet und A Seil und A Halle verbindet.
- A Halle - ein Korridor, der von A Tür zur Mitte der Karte führt.
- A Verbindung - Ein kleiner Bereich, der Punkt A mit anderen Teilen der Karte verbindet und zur Verteidiger-Seite-Spawn führt.
- A Abwurf - eine hohe Kante, von der aus man zu Punkt A springen kann.
B Punkt Zonen
- B Main - der Haupteingang für Angreifer zu Punkt B.
- B Tunnel - Tunnel, der zu B Main führt.
- B Baum - Ein kleiner Bereich neben B Main, der Spielern die Möglichkeit gibt, sich zu verstecken oder umzuschauen, bevor sie den Punkt betreten.
- B Turm - ein hoch gelegenes Areal, das einen Überblick über Punkt B und angrenzende Bereiche bietet.
- B Arkade - ein Durchgang, der auf der rechten Seite des B-Punkts liegt.
- B Bank - ein Bereich in der Nähe von B Arkade, der als Deckung und zur Kontrolle der Zugänge zu Punkt B genutzt wird.
- B Verbindung - Eine Verbindungszone zwischen B Punkt und dem Rest der Karte, die oft genutzt wird, um Verteidiger zu rotieren.
- B Kantine - ein Bereich, der neben dem B-Punkt liegt, wo Verteidiger Zugänge zum Punkt kontrollieren und Angreifer abfangen können.
- B Generator - Teil des B-Punkts, wo Verteidiger oder Spieler, die einen Spike platzieren, Deckung suchen können.
Neutrale Zonen und Korridore
- Angreifer-Seite-Spawn - der Ort, an dem die Angreifer das Spiel beginnen.
- Verteidiger-Seite-Spawn - Spawn-Ort für die Verteidiger.
- A Schale - ein Bereich in der Nähe von Punkt A, der zu A Tor führt.
- A Tor - ein Durchgang, der die Angreifer-Seiten-Brücke mit Punkt A verbindet.
- Angreifer-Seiten-Brücke - eine Brücke zwischen zwei Bereichen der Karte, die Angreifern erlaubt, schnell die Angriffsrichtung zu ändern und zwischen Punkten zu wechseln.
Sunset
Sunset zeichnet sich durch offene Bereiche und zahlreiche Versteckmöglichkeiten aus. Das Kennen der Sunset-Callouts ist entscheidend, um sich effektiv durch diese Karte zu navigieren und Hinterhalte zu vermeiden.
A Punkt Zonen
- A Lobby – Ausgangszone für Angreifer vor dem Vorrücken zu A Main.
- A Main – Hauptdurchgang, der zum A-Punkt führt.
- A Punkt – Der Hauptbereich zur Spike-Platzierung am Punkt A.
- A Gasse – Gasse neben dem A-Punkt, die einen zusätzlichen Zugang zum Punkt bietet.
- A Ellbogen – Ein kleiner Bereich neben A Main, in dem Spieler sich verstecken können, während sie auf Gegner warten.
- A Verbindung – Durchgang, der A-Punkt mit dem zentralen Teil der Karte verbindet und es erlaubt, schnell zwischen Zonen zu wechseln.
B Punkt Zonen
- B Lobby – Ausgangszone für Angreifer vor dem Vorrücken zu B Main.
- B Main – Hauptdurchgang, der zum B-Punkt führt.
- B Punkt – Bereich zur Spike-Platzierung am Punkt B.
- B Boba – Gebiet neben dem B-Punkt, wo Spieler Positionen einnehmen und den Zugang zum Punkt kontrollieren können.
- B Markt – Ein Bereich nahe dem zentralen Teil der Karte, der die Mitte mit B verbindet.
Zone Mitte
- Mitte-Unten – Der untere Teil des zentralen Bereichs, der Zugang zu beiden Punkten bietet und für Manöver geeignet ist.
- Mittelhof – Ein offener Bereich im Zentrum der Karte, der es Spielern ermöglicht, schnell zwischen Zonen zu wechseln und die Mitte der Karte zu kontrollieren.
- Mitte-Fliesen – Ein kleiner Teil des Mittenwegs, an dem man Position beziehen kann, um auf Gegner zu warten.
- Mitte-Oben – Oberes Zentrum für zusätzliche Sicht und Kontrolle über die Karte.
Lotus
Eine der wenigen Karten mit einem drehbaren Tor. Wenn du mehr über die Schlüsselpunkte auf dieser Karte erfahren möchtest, findest du unten alle bekannten Callouts für Lotus.
A Punkt Zonen
- A Lobby – Ausgangszone für Angreifer vor dem Vorrücken zu A Main.
- A Trümmer – Der Bereich vor dem Eingang zu A Punkt, der Deckung bietet und eine verdeckte Bewegung ermöglicht.
- A Wurzel – Kleiner Bereich neben A Main, der zur Deckung genutzt wird.
- A Tür – Zugang zu A Punkt, durch den Angreifer den Punkt durchdringen können.
- A Baum – Ein Bereich in der Nähe von Punkt A, der zur verdeckten Überwachung des Feindes genutzt werden kann.
- A Hütte – Gebäude neben dem A-Punkt, das Verteidigern zusätzliche Deckung bietet.
- A Treppen – Treppe, die zum A-Punkt führt, und den Verteidigern zusätzliche Deckung bietet.
- A Abwurf – Eine kleine Rampe in der Nähe von Punkt A, die zur schnellen Manövrierung dient.
- A Oben – Hohe Position auf A, die die Kontrolle der Eingänge zum Punkt ermöglicht.
B Punkt Zonen
- B Main – Hauptdurchgang, der zum B-Punkt führt.
- B Oben – Hoher Punkt in der Nähe des B-Punkts, der die Kontrolle über den Eingang ermöglicht.
- B Säulen – Ein Bereich mit Säulen nahe B, die Deckung und Kontrolle der Annäherungen an den Punkt bieten.
- B Wasserfall – Ein Bereich in der Nähe von Punkt B, der zum verdeckten Herangehen genutzt wird.
C Punkt Zonen
- C Lobby – Ausgangszone für Angreifer vor dem Vorrücken zur C Hand.
- C Hügel – Ein hochgelegenes Areal in der Nähe von Punkt C, das Spielern ermöglicht, eine hohe Position einzunehmen, um Annäherungen zu kontrollieren.
- C Eingang – Eingang zu C, durch den Angreifer den Punkt betreten können.
- C Hand – Hauptkorridor, der zum C-Punkt führt.
- C Biegung – Gebogener Bereich neben dem C-Punkt, der zusätzliche Deckung bietet.
- C Halle – Ein Bereich in der Nähe von Punkt C, der zur Bewegung und Gebietskontrolle genutzt wird.
- C Kies – Bereich neben dem C-Punkt, der die Möglichkeit zur Deckung und Kontrolle des Punktes bietet.
Zone Mitte
- A Verbindung – Durchgang, der A Main mit dem zentralen Teil der Karte verbindet und Spielern erlaubt, schnell zwischen den Punkten zu wechseln.
- C Verbindung – Durchgang, der C Hand mit dem zentralen Teil der Karte verbindet und es erlaubt, zwischen Zonen zu manövrieren.
Pearl
Eine weitere Karte mit vielen engen Räumen, hinter denen der Feind auf dich warten könnte. Um nicht in die Falle des Feindes zu geraten, kommuniziere mit deinem Team und die Callouts auf der Pearl-Karte werden dir dabei helfen.
A Punkt Zonen
- A Main – Hauptdurchgang, der zum A-Punkt führt.
- A Blumen – Kleiner Bereich vor A Punkt, der Verteidigern Deckung bietet.
- A Geheim – Versteckter Teil neben A Punkt, an dem Spieler einen Hinterhalt planen können.
- A Aushebung – Deckung am A Punkt, die es Verteidigern ermöglicht, für Angreifer unsichtbar zu bleiben.
- A Verbindung – Durchgang, der A Punkt mit dem zentralen Teil der Karte verbindet, was eine schnelle Bewegung zwischen Zonen erlaubt.
- A Kunst – Der Raum, der sich neben dem zentralen Teil der Karte befindet und zu A Verbindung führt und genutzt wird, um Annäherungen an A zu kontrollieren.
B Punkt Zonen
- B Main – Hauptdurchgang, der zum B-Punkt führt.
- B Halle – Bereich in der Nähe von B Punkt, der zur Kontrolle des Punktes und zum Halten von Positionen durch Verteidiger verwendet wird.
- B Bildschirm – Bereich um B Punkt, der Deckung und Sicht auf die Annäherungen bietet.
- B Verbindung – Korridor, der B Main und den zentralen Teil der Karte verbindet und es Angreifern ermöglicht, zwischen Zonen zu manövrieren und sich zu bewegen.
- B Turm – Ein hoher Punkt auf B, der Verteidigern erlaubt, Ausgänge zu kontrollieren und die Aktionen der Angreifer zu beobachten.
- B Tunnel – Ein Tunnel, der den zentralen Teil der Karte mit dem Bereich neben B Punkt verbindet und verdeckte Bewegungen ermöglicht.
Zone Mitte
- Mitte Plaza – Ein offener Bereich im Zentrum der Karte, der es erlaubt, die Bewegung zwischen den Punkten A und B zu kontrollieren.
- Mitte Verbinder – Korridor, der den zentralen Teil der Karte mit der Zone A Verbindung verbindet. Wird für eine schnelle Bewegung zwischen den Punkten benutzt.
- Mitte Türen – Türen, die Zugang zum zentralen Teil der Karte bieten und es ermöglichen, Bewegung zwischen den Zonen zu kontrollieren.
- Mitte Läden – Läden im zentralen Teil der Karte, wo Spieler Deckung suchen und auf Gegner warten können.
- Mitte-Oben – Das obere Zentrum der Karte, das es Verteidigern ermöglicht, die Bewegungen der Angreifer zu beobachten.
Abyss
Die neueste Karte, die von Riot Games hinzugefügt wurde, mit vielen vertikalen Punkten. Obwohl dies eine neue Karte ist, haben die Spieler bereits Namen für die Callouts auf Abyss entwickelt.
A Punkt Zonen
- A Lobby – Ausgangszone für Angreifer vor dem Vorrücken zu A Main.
- A Main – Hauptdurchgang, der zu A Punkt führt. Der Hauptweg für Angreifer.
- A Turm (A Himmel) – Hoher Punkt mit Blick auf A Punkt, der Verteidigern erlaubt, den Punkt von oben zu kontrollieren.
- A Verbindung (Lichter) – Der Durchgang, der den zentralen Bereich der Karte mit Punkt A verbindet, wird für schnelle Flankenmanöver genutzt.
- Rückseite – Das hintere Ende von A Punkt, wo du dich verstecken und die Verteidigung halten kannst.
- Oberseite des Punktes – Der obere Bereich von Punkt A, der einen strategischen Vorteil zur Beobachtung der Gegner bietet.
- Standard – Der empfohlene Platz zur Platzierung des Spikes auf Punkt A.
- Hölle – Niedriger Bereich unter dem A Turm, wo Verteidiger Deckung suchen und auf einen Angriff warten können.
- Brücke – Eine Brücke, die einige Teile der Karte in der Nähe von Punkt A verbindet.
- Plattform – Plattform in der Nähe von A Main, die Verteidigern Deckung bietet.
B Punkt Zonen
- B Lobby – Sammelzone für Angreifer vor dem Vorrücken zu Punkt B.
- B Main – Der Hauptdurchgang zu Punkt B, der von den Angreifern genutzt wird.
- Säule – Eine Säule in der Nähe vom B Punkt, die als Deckung genutzt wird.
- Rampe – Ein leichter Abstieg, der zu Punkt B führt, geeignet für Schutz und Deckung.
- Tetris (Standard) – Der empfohlene Platz zur Platzierung des Spikes auf Punkt B, der sich in der Nähe von Tetris befindet.
- Rückseite – Die Rückseite des B-Punkts, wo du dich verstecken und die Linie halten kannst.
- Träger – Plattform über Punkt B, die eine hohe Verteidigungsposition bietet.
- B Turm (B Himmel) – Hoher Punkt mit Blick auf B Punkt, eine strategische Position für Verteidiger.
- B Verbindung – Ein Durchgang, der Punkt B mit dem zentralen Teil der Karte verbindet.
- Keller – Der untere Teil in der Nähe von Punkt B, der für einen verdeckten Ansatz zum Punkt genutzt wird.
Zone Mitte
- Bibliothek – Der zentrale Bereich, der als Verbindung zwischen A und B dient und es erlaubt, die Karte zu kontrollieren.
- Regal – Bereich in der Nähe der Bibliothek, in dem Spieler sich verstecken können.
- Mitte-Oben (U-Hall) – Der obere Teil des Zentrums der Karte, der Kontrolle über die zentrale Zone bietet.
- Lücke – Ein schmaler Durchgang im zentralen Teil der Karte.
- Teppich (Unten Mitte) – Niedriges Zentrum, leicht zu bewegen und zu kontrollieren.
- Treppen – Eine Treppe im Zentrum der Karte, die die verschiedenen Ebenen verbindet.
- Lüftung – Lüftung im Zentrum der Karte, oft für unerwartete Flanken genutzt.
- Laufgitter – Weg entlang der Wand, geeignet für verdeckte Bewegungen und Flanken.
Wie man Callouts lernt und sich merkt
Du brauchst Übung und das ist alles. Callouts sind nichts, was du auswendig lernen musst, spiele einfach zum Spaß und höre aufmerksam zu, was deine Verbündeten sagen. Wenn du den Prozess jedoch beschleunigen möchtest, befolge einige einfache Tipps:
- Benutze benutzerdefinierte Spiele: Verbringe Zeit im Einzelspielermodus, um die Karte zu erkunden.
- Übe mit Freunden: Das Spielen mit einem Team und das Erhalten von Feedback wird das Lernen beschleunigen.
- Spiele Ranglistenspiele: Die Verwendung von Callouts in Ranglistenspielen hilft dir, schneller alle Namen zu lernen.
Effektive Kommunikationsstrategien
Wenn du alle bekannten Callouts gemeistert hast, bedeutet das nicht, dass du sie endlos verwenden musst, du musst die Situation berücksichtigen und die Lage vernünftig einschätzen. Schließlich kann unnötige Information manchmal dich oder deinen Verbündeten verwirren. Um Callouts effektiver zu nutzen, befolge einfach diese drei einfachen Regeln:
- Fasse dich kurz: Verwende präzise Begriffe wie „A Himmel“ anstelle von langen Beschreibungen.
- Vermeide Informationsüberlastung: In einer angespannten Situation überlade das Team nicht mit Informationen.
- Balanciere deine Kommunikation aus: Zu viele Informationen können ablenken, aber Schweigen schafft auch Lücken.
Tipps für Neulinge
Wenn du ein neuer Spieler bist, wird es dir wahrscheinlich schwer fallen, so komplexe Callouts wie „Regal“ oder „A Aushebung“ zu merken. Konzentriere dich daher besser auf einfachere Begriffe. Auf vielen Karten gibt es identische Punkte, die ähnliche Namen haben, daher achte zuerst auf diese.
- A und B Punkte auf jeder Karte.
- Himmel: Jeder erhöhte Bereich in der Nähe des Installationspunkts.
- Kurz und Lang: Gibt die Länge des Wegs zum Punkt an.
- Main: Haupteingang zum Punkt.
Häufige Fehler
- Übermäßige Verwendung von Callouts: Das Wiederholen desselben Ortes kann Verwirrung stiften.
- Unbekannte Begriffe: Verwende gängige Begriffe für Klarheit.
- Ignorieren von Verbündeten-Callouts: Es ist wichtig, nicht nur zu sprechen, sondern auch zuzuhören.
Das Wissen um Callouts in Valorant ist eine wichtige Fähigkeit für jeden Spieler, der seine Koordination verbessern und Matches gewinnen möchte. Indem du die Callouts für jede Karte lernst und sie regelmäßig übst, wirst du dein Spielniveau erhöhen und deinem Team mehr Siege sichern. Mit Erfahrung und Übung wird die Verwendung von Callouts für dich zu einer natürlichen Fähigkeit.
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