Jujutsu Shenanigans Benutzerdefinierter Moveset-Ersteller: So erstellen und importieren Sie Ihr eigenes Moveset
- FELIX
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13:15, 24.08.2026

Jujutsu Shenanigans hat das Konzept, Spielern das Austauschen von Angriffen zu ermöglichen, weit übertroffen. Mit dem Skill Builder können nun vollständig benutzerdefinierte Fähigkeiten erstellt werden, die Animationen, Trefferzonen, Sounds, Bewegungen, visuelle Effekte, Projektile, Griffe, Konter, Bedingungen, Verzweigungen und andere Spielmechaniken umfassen.
Der Schlüssel liegt darin, zu verstehen, was jedes System tatsächlich tut. Skill Builder, Charakterblöcke und das Workshop sind verbunden, aber nicht dasselbe. Skill Builder ist der Editor zur Erstellung individueller benutzerdefinierter Fähigkeiten. Charakterblöcke bündeln diese Fähigkeiten zu einem vollständigen benutzerdefinierten Kämpfer, während das Workshop der private Server-Browser ist, in dem Spieler von der Community erstellte Karten und Movesets herunterladen und teilen können.
Was der Custom Moveset Creator (Skill Builder) ist
Der Custom Moveset Creator von Jujutsu Shenanigans ist ein Build-Modus/Free-Build-Feature, das sich öffnet, wenn Sie benutzerdefinierte Fähigkeiten durch unterstützte Blöcke wie Moveset, Special, Awakening und Character Blocks erstellen oder bearbeiten.
Ein einfacher Schlag könnte zum Beispiel so aussehen:
- Animation → Warten → Trefferzone → Sound → Geschwindigkeit
Die Animation spielt die Angriffsbewegung ab, Warten steuert das Timing und die Trefferzone entscheidet, wann und wo der Angriff tatsächlich treffen kann. Der Sound fügt das Aufprallgeräusch hinzu, während die Geschwindigkeit den Benutzer oder das Ziel je nach Einstellung der Fähigkeit bewegen kann.
Fortgeschrittene benutzerdefinierte Moves können Bedingungen, Verzweigungen, Projektile, Griffe, Konter, visuelle Effekte, Zustände und andere Spielmechaniken nutzen. Der Jujutsu Shenanigans Skill Builder ist auch viel leistungsfähiger als die frühe Version, die zusammen mit Free Build eingeführt wurde, sodass ältere Tutorials möglicherweise einige Optionen nicht berücksichtigen.
Wo man den Skill Builder im Spiel findet
Der schnellste Weg, einen benutzerdefinierten Angriff zu erstellen, ist:
- Betreten Sie einen privaten Server.
- Drücken Sie M, um den Free Build/Build-Modus zu öffnen.
- Platzieren Sie einen Moveset Block.
- Öffnen Sie dessen Einstellungen.
- Wählen Sie Custom für den Move, den Sie erstellen möchten.


Wie man Zugang erhält
Die Erstellung benutzerdefinierter Movesets ist hauptsächlich eine Funktion des privaten Servers, da der Build-Modus während des normalen öffentlichen Serverkampfes nicht verfügbar ist. Das macht private Server zum einfachsten Ort, um sowohl benutzerdefinierte Moves zu erstellen als auch zu testen. Sobald Sie sich in einem befinden, können Sie den Build-Modus mit M umschalten oder Free Build über die privaten Serversteuerungen aktivieren.
1. Betreten Sie einen privaten Server
Erstellen oder treten Sie einem Jujutsu Shenanigans privaten Server bei. Sie benötigen einen, um Build-Modus-Objekte wie Moveset-Blöcke und Charakterblöcke zu platzieren.
Private Server sind auch praktisch zum Testen. Sie können Dummys spawnen, Abklingzeiten anpassen und Angriffe wiederholt testen, ohne dass zufällige Spieler im Weg sind.

2. Aktivieren Sie Free Build
Sobald Sie drinnen sind, aktivieren Sie Free Build für sich selbst über die privaten Server-Spielereinstellungen oder wechseln Sie in den Build-Modus, indem Sie M drücken. Dies öffnet das Baumenü und gibt Ihnen Zugriff auf die Blöcke, die für benutzerdefinierte Movesets und Charaktere verwendet werden.

3. Wählen Sie, wie Sie bauen möchten
Wenn Sie neu im Skill Builder sind, ist es normalerweise einfacher, mit einem Moveset-Block zu beginnen, als direkt in einen vollständigen Charakterblock zu springen. Verwenden Sie einen Moveset-Block, wenn Sie lernen möchten, wie einzelne benutzerdefinierte Angriffe funktionieren.
Verwenden Sie einen Charakterblock, sobald Sie bereit sind, mehrere benutzerdefinierte Fähigkeiten, ein Special, Awakening und benutzerdefiniertes Nahkampf- oder Verfolgungsverhalten zu einem spielbaren Kämpfer zu kombinieren.

Wie man ein benutzerdefiniertes Moveset in Jujutsu Shenanigans erstellt
Der einfachste Weg, den Jujutsu Shenanigans Skill Builder zu lernen, besteht darin, zuerst einen funktionierenden Angriff zu erstellen. Direkt in einen achtteiligen filmischen Charakter einzusteigen, klingt zwar spannend, macht die Fehlersuche jedoch erheblich schwieriger. Beginnen Sie mit vier grundlegenden Teilen:
- einer Animation;
- einer kurzen Verzögerung;
- einer Trefferzone;
- einem Sound.
Sobald diese richtig funktionieren, können Sie Bewegung, VFX, Projektile und bedingte Logik hinzufügen.
Schritt 1: Erstellen Sie einen Bewegungsplatz
Platzieren Sie einen Moveset-Block, wählen Sie den Slot, den Sie bearbeiten möchten, und wählen Sie Custom. Wenn Sie einen Charakterblock verwenden, öffnen Sie Konfigurieren, gehen Sie zu Fähigkeiten und erstellen oder bearbeiten Sie einen der verfügbaren Moves.
Einige Einstellungen, einschließlich des Namens des Moves, der Abklingzeit, des Slots und anderer Anzeigeoptionen, werden über das umgebende Blockmenü und nicht über Timeline-Knoten gehandhabt.


Schritt 2: Fügen Sie einen Animationsknoten hinzu
Fügen Sie der Timeline einen Animationsknoten hinzu und wählen Sie eine Animation, die zu dem Angriff passt, den Sie erstellen. Animationsknoten tun mehr, als nur eine Pose abzuspielen. Abhängig von der Animation und den aktuellen Einstellungen können Sie Dinge wie:
- Wiedergabegeschwindigkeit;
- Schleifen;
- Ein- und Ausblenden;
- welchen Abschnitt der Animation abspielt;
- eine Animation auf das zuletzt getroffene Ziel mit Last Hit Verhalten anwenden.
Der Skill Builder enthält auch eine Animationsvorschau, sodass Sie den Editor nicht ständig verlassen müssen, um zu überprüfen, wie etwas aussieht.
Für Ihren ersten Move sollten Sie bei einer kurzen, offensichtlichen Angriffsanimation bleiben. Lange filmische Animationen machen es viel schwieriger, genau herauszufinden, wann die Trefferzone aktiviert werden sollte.

Schritt 3: Verwenden Sie Warten, um das Timing zu korrigieren
Das direkte Platzieren einer Trefferzone nach einer Animation bedeutet nicht, dass der Schaden automatisch auf dem exakten Frame landet, auf dem der Schlag oder die Waffe trifft. Dafür ist Warten da.
Zum Beispiel:
- Animation → Warten 0,25 → Trefferzone
Dies startet die Animation, wartet eine Viertelsekunde und erstellt dann die schädigende Trefferzone. Es gibt keine universell „korrekte“ Verzögerung, da jede Animation unterschiedlich ist. Testen Sie den Move mehrmals und passen Sie den Wert in kleinen Schritten an, bis die Trefferzone mit dem visuellen Aufprall übereinstimmt.
Schlechtes Timing ist einer der Hauptgründe, warum von Anfängern erstellte Moves seltsam wirken. Selbst ein auffälliger Angriff fühlt sich unpassend an, wenn der Gegner Schaden nimmt, bevor der Schlag ihn tatsächlich erreicht.

Schritt 4: Erstellen Sie die Trefferzone
Der Trefferzonen-Knoten steuert, wo der Angriff treffen kann und was passiert, wenn er landet. Seine Position wird relativ zu Ihrem Charakter mit X-, Y- und Z-Koordinaten versetzt, und Sie können auch seine Größe und Rotation ändern.
Häufige Trefferzoneneinstellungen umfassen:
- Position — wo die Trefferzone relativ zu Ihrem Charakter erscheint.
- Größe — ihre Breite, Höhe und Tiefe.
- Rotation — nützlich für schräge oder ungewöhnliche Angriffe.
- Schaden — wie viel Gesundheit der Treffer entfernt.
- Betäubung — wie lange das Ziel nicht handeln kann.
- Blockierbar — ob das Blocken den Angriff stoppen kann.
- 360 Block — ob das Blocken funktioniert, unabhängig von der Richtung, in die das Opfer blickt.
- Gegner abbrechen — ob der Treffer die aktuelle Aktion des Ziels unterbricht.
- Angriffstyp — beeinflusst, wie der Angriff mit Kontern und anderen Systemen interagiert.
Für einen normalen Vorwärtsschlag halten Sie die Trefferzone relativ klein und platzieren Sie sie direkt vor dem Spieler. Riesige Trefferzonen sind einfach zu erstellen, fühlen sich jedoch oft billig an und passen nicht gut zur Animation. Verwenden Sie die Vorschau beim Bearbeiten, anstatt die Größe und Position der Trefferzone zu raten.


Schritt 5: Fügen Sie Sound hinzu
Fügen Sie einen Soundknoten um den Punkt herum hinzu, an dem Sie das Audio abspielen möchten. Soundknoten verwenden eine gültige Roblox-Audio-ID und enthalten Steuerelemente wie Lautstärke, Wiedergabegeschwindigkeit und Start-/Endpunkte. Sie können auch übereinstimmendes Audio stoppen, das bereits abgespielt wird, und in unterstützten Setups Sounds an markierte Projektile anhängen.
Vermeiden Sie es, jeden grundlegenden Angriff mit absurd lauten SFX zu überfluten. Abgesehen davon, dass es schnell nervig wird, kann übermäßiges Audio es schwieriger machen zu beurteilen, ob Ihr Timing tatsächlich korrekt ist.

Schritt 6: Fügen Sie Bewegung mit Geschwindigkeit hinzu
Wenn Ihr Charakter vorwärts stürmen, nach oben springen, zurückziehen oder einen Feind schleudern muss, verwenden Sie Geschwindigkeit. Geschwindigkeit funktioniert über drei Achsen:
- X — links und rechts;
- Y — oben und unten;
- Z — vorwärts und rückwärts.
Sie können auch steuern, wie lange die Bewegung dauert und ob sie ausblendet, anstatt sofort zu stoppen. Fortgeschrittenere Einstellungen können Bewegung relativ zu Zielen oder kürzlich getroffenen Feinden anwenden.
Das Hauptaugenmerk sollte auf dem Timing liegen. Wenn Geschwindigkeit Ihren Charakter durch den Feind schickt, bevor die Trefferzone aktiviert wird, kann der Angriff verfehlen, obwohl es so aussieht, als ob Sie direkt durch sie hindurch gegangen sind.

Schritt 7: Fügen Sie VFX hinzu
Es ist verlockend, sofort überall Partikel und auffällige Effekte hinzuzufügen, aber bringen Sie zuerst den Kernangriff zum Laufen. Ein einfacher Move mit sauberem Timing wird sich immer besser anfühlen als ein bildschirmfüllender Angriff, dessen Trefferzone eine halbe Sekunde zu früh landet.
Neuere Skill Builder-Versionen bieten auch viel mehr Kontrolle über visuelle Effekte und Projektile als der frühe Editor. Funktionen wie Kollisionsverhalten für visuelle Knoten und erweiterte Projekteinstellungen ermöglichen es fortgeschrittenen Erstellern, Effekte und Trefferzonen an bewegliche Projektile anzuhängen, anstatt alles auf den Charakter zu zentrieren.


Schritt 8: Fügen Sie Bedingungen und Verzweigungen hinzu
Sobald der grundlegende Move funktioniert, können Sie beginnen, alternatives Verhalten zu erstellen. Bedingungen lassen bestimmte Aktionen nur dann ablaufen, wenn bestimmte Anforderungen erfüllt sind, während Verzweigungen die Timeline in eine andere Sequenz umleiten können.
Hier wird der Skill Builder viel interessanter, aber Anfänger sollten hier nicht anfangen. Verzweigungslogik ist viel einfacher zu verstehen, wenn Sie mit den Grundlagen von Animation, Warten und Trefferzonentiming vertraut sind.

Schritt 9: Bauen Sie den Rest des Charakters
Sobald Ihr erster benutzerdefinierter Move zuverlässig funktioniert, wiederholen Sie den Prozess für die verbleibenden Slots. Ein Charakterblock kann dann Ihre Angriffe mit benutzerdefinierten:
- Fähigkeiten;
- Special;
- Awakening;
- Nahkampf;
- Verfolgung/Vorwärtssturm.
Sie können dem Charakter auch einen benutzerdefinierten Namen und ein Symbol geben und den fertigen Kämpfer dann im Charakterauswahlmenü im Spiel erscheinen lassen.
Und das ist nur das grundlegende Setup. Moderne Skill Builder-Versionen gehen weit über einfache Animation-und-Trefferzonen-Angriffe hinaus, mit Unterstützung für Projektile, Griffe, Konter, Zustände, Tags und andere fortgeschrittene Logik. Spätere Updates fügten auch Tools wie Look, Set Melee, erweitertes Konterverhalten und zusätzliche Zustandseffekte hinzu, die erfahrenen Erstellern viel Raum geben, um viel komplexere Movesets zu erstellen.

Wie man einen vorgefertigten Moveset-Code importiert
Eine Sache sollte zuerst klargestellt werden: Ein vollständiger Exportcode für einen benutzerdefinierten Charakter wird normalerweise über das Konfigurationsmenü des Charakterblocks importiert, nicht indem er direkt in eine zufällige Skill Builder-Timeline eingefügt wird.
Charakterblöcke enthalten spezielle Import-/Exportsteuerungen zum Teilen kompletter benutzerdefinierter Charakter-Setups. Das ist die Methode, die die meisten aktuellen Community-Guides für vollständige Moveset-Codes verwenden.

Wie man einen Charakter- oder Moveset-Code importiert
- Treten Sie einem privaten Server bei.
- Aktivieren Sie Free Build.
- Platzieren Sie einen Charakterblock.
- Wählen Sie Konfigurieren.
- Drücken Sie die Import-/Zwischenablage-Schaltfläche.
- Fügen Sie die vollständige Exportzeichenfolge in das Eingabefeld ein.
- Bestätigen Sie den Import.
- Fügen Sie bei Bedarf einen Namen und ein Symbol hinzu.
- Aktivieren Sie Show In List oder konfigurieren Sie die Charakterauswahloption, damit Sie es ausrüsten können.
Diese Exportzeichenfolgen können extrem lang sein, stellen Sie also sicher, dass Sie den gesamten Code kopieren. Selbst ein fehlendes Zeichen kann dazu führen, dass der Import fehlschlägt. Ein Code kann auch nach einem Update ungültig werden, wenn der ursprüngliche Build auf Inhalten oder Verhalten basierte, die seitdem entfernt oder geändert wurden.

Woher kommen benutzerdefinierte Moveset-Codes?
Spieler teilen normalerweise exportierte Builds über Community-Server, Erstellervideos, soziale Plattformen und andere Jujutsu Shenanigans Moveset-Sharing-Plattformen. Sie müssen die massive codierte Zeichenfolge nicht verstehen, bevor Sie sie importieren. Betrachten Sie es als Konfigurationsdaten, die den Jujutsu Shenanigans benutzerdefinierten Charakter und dessen Skill Builder-Setup enthalten.
Das Importieren eines Community-Builds garantiert jedoch nicht, dass es ausgewogen oder poliert ist. Einige Movesets sind rein für Memes gemacht und können übertriebene VFX, unerträglich laute Audioeffekte oder absichtlich kaputte Mechaniken enthalten.
Die einfachere Option: Verwenden Sie das Workshop
Das Workshop bietet Ihnen einen In-Game-Browser für veröffentlichte benutzerdefinierte Movesets. Öffnen Sie das Presets-Menü des privaten Servers oder verwenden Sie die Workshop-Schaltfläche, wenn Workshop-Zugang aktiviert ist, und wechseln Sie dann zum Movesets-Abschnitt und durchsuchen Sie die verfügbaren Uploads.
Es ist besonders nützlich, wenn Sie einfach nur ein Community-Moveset spielen möchten, anstatt es manuell zu übertragen oder seine Charakterblock-Konfiguration zu studieren. Das Workshop enthält auch Funktionen wie Suche, paginierte Favoriten und verbesserte Seitennavigation, was das Durchsuchen größerer Sammlungen erheblich erleichtert.

Wie man ein Moveset testet
Beurteilen Sie einen benutzerdefinierten Angriff nicht nur danach, wie er in der Editorvorschau aussieht. Was wirklich zählt, ist, wie er sich gegen ein tatsächliches Ziel im Spiel verhält.
Spawn eines Test-Dummys
Private Server-Steuerungen ermöglichen es Ihnen, verschiedene Dummy-Typen zum Testen zu spawnen und sie zu löschen, wenn Sie fertig sind. Dummys sind großartig, um zu überprüfen:
- Trefferzonenreichweite;
- ob Angriffe konsistent treffen;
- Betäubungsdauer;
- Rückstoßrichtung;
- Kombotiming;
- Projektilverfolgung;
- On-Hit-Verzweigungen;
- Interaktionen mit blockierenden Zielen.
Beginnen Sie mit einem normalen Dummy und testen Sie dann spezifischere Situationen wie blockierende oder ragdollte Ziele, wenn Ihr Move mit ihnen funktionieren soll.

Aktivieren Sie keine Abklingzeiten
Schalten Sie keine Abklingzeiten für denjenigen ein, der den Move testet. Dies ist eine der nützlichsten Einstellungen des privaten Servers, da es Ihnen ermöglicht, denselben Angriff zu spammen, während Sie sein Timing anpassen, anstatt nach jedem Versuch herumzuwarten.
- Verwenden Sie den Angriff.
- Beobachten Sie, was schiefgeht.
- Öffnen Sie den Skill Builder.
- Ändern Sie einen Wert.
- Testen Sie es sofort erneut.

Testen Sie den Move mehrmals
Gehen Sie nicht davon aus, dass der erste Versuch Ihnen alles sagt. Benutzerdefinierte Fähigkeiten können sich gelegentlich bei ihrer ersten Verwendung etwas anders verhalten, während bestimmte Assets, Effekte oder Interaktionen initialisiert werden. Einige Skill Builder-Setups können auch je nach den beteiligten Knoten inkonsistent sein. Führen Sie einen neuen Move mehrmals aus, bevor Sie entscheiden, dass Ihre Timing- oder Trefferzonenwerte falsch sind.

Was momentan im Trend liegt
Benutzerdefinierte Charaktere sind zu einem der größten kreativen Teile von Jujutsu Shenanigans geworden, insbesondere jetzt, da Charakterblöcke es Erstellern ermöglichen, weit mehr zu tun als nur vier grundlegende Fähigkeiten auszutauschen.
Sukuna-inspirierte Movesets sind immer noch ein offensichtlicher Favorit. Der Skill Builder eignet sich besonders gut für Schlitze, explosive Effekte, schnelle Kombostrings und große Awakening-Angriffe, daher ist es keine Überraschung, dass benutzerdefinierte Sukuna-Kits immer wieder in Community-Präsentationen auftauchen.
Mahoraga-Builds und -Überarbeitungen sind ebenfalls beliebt. Sein Anpassungsgimmick gibt den Erstellern viel Raum, mit Kontern, Zuständen, Verteidigungsmechaniken und Angriffen zu experimentieren, die sich je nach Situation unterschiedlich verhalten.
Yuta-Style benutzerdefinierte Charaktere sind eine weitere natürliche Wahl. Schwertanimationen, Rika-unterstützte Angriffe, Griffe, Strahlen und Awakening-lastige Kits funktionieren alle gut mit dem aktuellen Editor. Mit Unterstützung für Projektile, Griffe, Konter, Tags, Zustände und Verzweigungslogik können erfahrene Ersteller viel kompliziertere Charakterkonzepte nachbilden als zuvor.
Der größere Trend geht jedoch weit über Jujutsu Kaisen-Charaktere hinaus. Dank des Workshops und des Exportsystems erstellen Spieler nun regelmäßig Franchise-übergreifende Kämpfer, alternative Versionen bestehender Charaktere und vollständig originale Movesets.
Das ist der Punkt, an dem der Skill Builder wirklich glänzt. Das Kopieren eines beliebten Charakters kann ein unterhaltsamer Ausgangspunkt sein, aber sobald Sie Animation, Warten, Trefferzone, Sound, Geschwindigkeit, Bedingungen und Verzweigungen verstehen, haben Sie genug Kontrolle, um etwas zu schaffen, das sich tatsächlich wie Ihr eigenes anfühlt.
Für Ihr erstes Projekt halten Sie es einfach: Erstellen Sie einen Angriff, der gut aussieht, trifft, wann er soll, und sich nicht völlig unfair anfühlt. Sobald das funktioniert, verwandeln Sie die Idee in vier Moves und bauen Sie das Special, Awakening und Nahkampfverhalten um dasselbe Konzept herum auf.
Das ist ein viel reibungsloserer Weg zu lernen, als zu versuchen, ein vollständiges Sukuna-, Yuta- oder Mahoraga-Kit zu bauen, während Ihr erster Trefferzonenangriff noch die Hälfte der Zeit daneben geht.



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