Jujutsu Shenanigans: Hướng Dẫn Tạo Moveset Tùy Chỉnh và Cách Nhập Moveset
- FELIX
Guides
13:15, 24.08.2026
1

Jujutsu Shenanigans đã vượt xa việc chỉ cho phép người chơi hoán đổi một vài đòn tấn công. Với Skill Builder, bạn có thể tạo ra các kỹ năng tùy chỉnh hoàn chỉnh bằng cách sử dụng hoạt ảnh, hitbox, âm thanh, chuyển động, hiệu ứng hình ảnh, đạn, bắt giữ, phản công, điều kiện, nhánh và logic trò chơi khác.
Điều quan trọng là hiểu rõ từng hệ thống thực sự làm gì. Skill Builder, Character Blocks và Workshop có liên quan, nhưng chúng không phải là cùng một thứ. Skill Builder là trình chỉnh sửa để tạo ra các kỹ năng tùy chỉnh cá nhân. Character Blocks gói gọn các kỹ năng đó thành một chiến binh tùy chỉnh hoàn chỉnh, trong khi Workshop là trình duyệt máy chủ riêng nơi người chơi có thể tải xuống và chia sẻ bản đồ và moveset do cộng đồng tạo ra.
Custom Moveset Creator (Skill Builder) là gì
Jujutsu Shenanigans custom moveset creator là một tính năng Build Mode/Free Build mở ra khi bạn tạo hoặc chỉnh sửa các kỹ năng tùy chỉnh thông qua các khối hỗ trợ như Moveset, Special, Awakening và Character Blocks.
Ví dụ, một cú đấm cơ bản có thể trông như thế này:
- Animation → Wait → Hitbox → Sound → Velocity
Animation thực hiện chuyển động tấn công, Wait xử lý thời gian, và Hitbox quyết định khi nào và ở đâu đòn tấn công có thể thực sự kết nối. Sound thêm âm thanh va chạm, trong khi Velocity có thể di chuyển người dùng hoặc mục tiêu tùy thuộc vào cách bạn thiết lập kỹ năng.
Các moveset tùy chỉnh phức tạp hơn có thể sử dụng điều kiện, nhánh, đạn, bắt giữ, phản công, hiệu ứng hình ảnh, trạng thái và các logic trò chơi khác. Jujutsu Shenanigan Skill Builder cũng mạnh mẽ hơn nhiều so với phiên bản đầu tiên được giới thiệu cùng với Free Build, vì vậy các hướng dẫn cũ có thể thiếu khá nhiều tùy chọn.
Tìm Skill Builder trong trò chơi ở đâu
Cách nhanh nhất để tạo một đòn tấn công tùy chỉnh là:
- Vào một máy chủ riêng.
- Nhấn M để mở Free Build/Build Mode.
- Đặt một Moveset Block.
- Mở cài đặt của nó.
- Chọn Custom cho đòn tấn công bạn muốn tạo.


Làm thế nào để truy cập
Tạo moveset tùy chỉnh chủ yếu là một tính năng của máy chủ riêng vì Build Mode không có sẵn trong trận đấu máy chủ công cộng bình thường. Điều đó làm cho các máy chủ riêng trở thành nơi dễ dàng nhất để cả xây dựng và kiểm tra các moveset tùy chỉnh. Một khi bạn đã vào trong, bạn có thể bật Build Mode bằng M hoặc kích hoạt Free Build thông qua các điều khiển máy chủ riêng.
1. Vào một máy chủ riêng
Tạo hoặc tham gia một máy chủ riêng của Jujutsu Shenanigans. Bạn sẽ cần một máy chủ để đặt các đối tượng Build Mode như Moveset Blocks và Character Blocks.
Máy chủ riêng cũng rất hữu ích để kiểm tra. Bạn có thể tạo ra các hình nộm, điều chỉnh thời gian hồi chiêu và kiểm tra các đòn tấn công nhiều lần mà không bị người chơi ngẫu nhiên cản trở.

2. Kích hoạt Free Build
Khi bạn đã vào, kích hoạt Free Build cho chính bạn thông qua cài đặt người chơi máy chủ riêng, hoặc chuyển sang Build Mode bằng cách nhấn M. Điều này mở ra menu xây dựng và cho bạn quyền truy cập vào các khối được sử dụng cho moveset và nhân vật tùy chỉnh.

3. Chọn cách bạn muốn xây dựng
Nếu bạn mới bắt đầu với Skill Builder, bắt đầu với một Moveset Block thường dễ dàng hơn là nhảy thẳng vào một Character Block đầy đủ. Sử dụng một Moveset Block khi bạn muốn tìm hiểu cách thức hoạt động của các đòn tấn công tùy chỉnh cá nhân.
Sử dụng một Character Block khi bạn đã sẵn sàng kết hợp nhiều kỹ năng tùy chỉnh, một Special, Awakening và hành vi Melee hoặc Chase tùy chỉnh thành một chiến binh có thể chơi được.

Cách tạo Moveset tùy chỉnh Jujutsu Shenanigans
Cách dễ nhất để học Jujutsu Shenanigans Skill Builder là tạo một đòn tấn công hoạt động đầu tiên. Nhảy thẳng vào một nhân vật điện ảnh tám đòn nghe có vẻ vui, nhưng nó cũng làm cho việc khắc phục sự cố khó khăn hơn nhiều. Bắt đầu với bốn phần cơ bản:
- một hoạt ảnh;
- một khoảng chờ ngắn;
- một hitbox;
- một âm thanh.
Khi những thứ đó hoạt động đúng cách, bạn có thể bắt đầu thêm chuyển động, VFX, đạn, và logic có điều kiện.
Bước 1: Tạo một Move Slot
Đặt một Moveset Block, chọn slot bạn muốn chỉnh sửa và chọn Custom. Nếu bạn đang sử dụng Character Block, mở Configure, đi đến Skills, và tạo hoặc chỉnh sửa một trong những moves có sẵn.
Một số cài đặt, bao gồm tên move, thời gian hồi chiêu, slot, và các tùy chọn hiển thị khác, được xử lý thông qua menu khối xung quanh thay vì các nút trên Timeline.


Bước 2: Thêm một Animation Node
Thêm một Animation node vào Timeline và chọn một hoạt ảnh phù hợp với đòn tấn công bạn đang thực hiện. Các nút Animation không chỉ đơn thuần là phát một tư thế. Tùy thuộc vào hoạt ảnh và cài đặt hiện tại, bạn có thể kiểm soát những thứ như:
- tốc độ phát lại;
- lặp lại;
- mờ dần vào và ra;
- phần nào của hoạt ảnh được phát;
- áp dụng một hoạt ảnh cho mục tiêu bị đánh gần đây nhất với hành vi Last Hit.
Skill Builder cũng bao gồm một bản xem trước hoạt ảnh, vì vậy bạn không cần phải rời khỏi trình chỉnh sửa chỉ để kiểm tra xem điều gì đó trông như thế nào.
Đối với đòn tấn công đầu tiên của bạn, hãy chọn một hoạt ảnh tấn công ngắn, rõ ràng. Các hoạt ảnh điện ảnh dài khiến việc xác định chính xác khi nào hitbox nên kích hoạt trở nên khó khăn hơn nhiều.

Bước 3: Sử dụng Wait để điều chỉnh thời gian
Đặt một Hitbox ngay sau một Animation không có nghĩa là sát thương sẽ tự động xảy ra trên khung hình chính xác mà cú đấm hoặc vũ khí kết nối. Đó là lý do Wait tồn tại.
Ví dụ:
- Animation → Wait 0.25 → Hitbox
Điều này bắt đầu hoạt ảnh, chờ một phần tư giây, và sau đó tạo ra hitbox gây sát thương. Không có độ trễ "đúng" phổ quát vì mỗi hoạt ảnh là khác nhau. Kiểm tra đòn tấn công nhiều lần và điều chỉnh giá trị theo từng bước nhỏ cho đến khi hitbox khớp với va chạm hình ảnh.
Thời gian không đúng là một trong những lý do lớn nhất khiến các đòn tấn công do người mới tạo ra cảm thấy kỳ lạ. Ngay cả một đòn tấn công hào nhoáng cũng cảm thấy không ổn nếu kẻ thù nhận sát thương trước khi cú đấm thực sự đến được họ.

Bước 4: Tạo Hitbox
Nút Hitbox kiểm soát nơi đòn tấn công có thể kết nối và điều gì xảy ra khi nó trúng đích. Vị trí của nó được bù trừ so với nhân vật của bạn bằng các tọa độ X, Y và Z, và bạn cũng có thể thay đổi kích thước và xoay của nó.
Các cài đặt Hitbox phổ biến bao gồm:
- Vị trí — nơi hitbox xuất hiện so với nhân vật của bạn.
- Kích thước — chiều rộng, chiều cao và chiều sâu của nó.
- Xoay — hữu ích cho các đòn tấn công góc hoặc không bình thường.
- Sát thương — lượng máu bị mất do cú đánh.
- Choáng — thời gian mà mục tiêu không thể hành động.
- Có thể chặn — liệu việc phòng thủ có thể ngăn chặn đòn tấn công hay không.
- 360 Block — liệu việc phòng thủ có hoạt động bất kể hướng mà nạn nhân đang đối mặt hay không.
- Hủy kẻ thù — liệu cú đánh có làm gián đoạn hành động hiện tại của mục tiêu hay không.
- Loại tấn công — ảnh hưởng đến cách đòn tấn công tương tác với phản công và các hệ thống khác.
Đối với một cú đấm thẳng về phía trước thông thường, hãy giữ hitbox khá nhỏ và đặt nó ngay trước người chơi. Hitbox lớn dễ tạo, nhưng chúng thường cảm thấy rẻ và không khớp với hoạt ảnh rất tốt. Sử dụng bản xem trước khi chỉnh sửa thay vì đoán kích thước và vị trí của hitbox.


Bước 5: Thêm âm thanh
Thêm một Sound node xung quanh điểm bạn muốn âm thanh phát. Các nút Sound sử dụng một ID âm thanh Roblox hợp lệ và bao gồm các điều khiển như âm lượng, tốc độ phát lại và điểm bắt đầu/kết thúc. Chúng cũng có thể dừng âm thanh phù hợp đã phát và, trong các thiết lập được hỗ trợ, gắn âm thanh vào các đạn được gắn thẻ.
Cố gắng không làm cho mỗi đòn tấn công cơ bản trở nên ồn ào một cách vô lý. Ngoài việc nhanh chóng trở nên phiền phức, âm thanh quá mức có thể làm cho việc đánh giá xem thời gian của bạn có thực sự đúng hay không trở nên khó khăn hơn.

Bước 6: Thêm chuyển động với Velocity
Nếu nhân vật của bạn cần lao về phía trước, nhảy lên, lùi lại hoặc phóng một kẻ thù, hãy sử dụng Velocity. Velocity hoạt động trên ba trục:
- X — trái và phải;
- Y — lên và xuống;
- Z — về phía trước và lùi lại.
Bạn cũng có thể kiểm soát thời gian chuyển động kéo dài và liệu nó có mờ dần thay vì dừng lại ngay lập tức hay không. Các cài đặt nâng cao hơn có thể áp dụng chuyển động liên quan đến mục tiêu hoặc kẻ thù bị đánh gần đây.
Điều chính cần chú ý là thời gian. Nếu Velocity đưa nhân vật của bạn qua kẻ thù trước khi Hitbox kích hoạt, đòn tấn công có thể trượt mặc dù nó trông như bạn đã đi thẳng qua chúng.

Bước 7: Thêm VFX
Rất dễ bị cám dỗ để bắt đầu ném các hạt và hiệu ứng hào nhoáng khắp mọi nơi ngay lập tức, nhưng hãy làm cho đòn tấn công cốt lõi hoạt động trước. Một đòn tấn công đơn giản với thời gian chính xác sẽ luôn cảm thấy tốt hơn một đòn tấn công lấp đầy màn hình mà hitbox của nó xảy ra nửa giây quá sớm.
Các phiên bản Skill Builder mới hơn cũng cung cấp nhiều kiểm soát hơn đối với hình ảnh và đạn so với trình chỉnh sửa ban đầu. Các tính năng như hành vi va chạm cho các nút Visual và cài đặt đạn mở rộng cho phép các nhà sáng tạo nâng cao gắn hiệu ứng và hitbox vào các đạn di chuyển thay vì giữ mọi thứ tập trung vào nhân vật.


Bước 8: Thêm điều kiện và nhánh
Khi đòn tấn công cơ bản hoạt động, bạn có thể bắt đầu tạo hành vi thay thế. Điều kiện làm cho các hành động nhất định chỉ chạy khi các yêu cầu cụ thể được đáp ứng, trong khi Nhánh có thể chuyển hướng Timeline thành một chuỗi khác.
Đây là nơi Skill Builder bắt đầu trở nên thú vị hơn nhiều, nhưng người mới bắt đầu không nên bắt đầu từ đây. Logic nhánh dễ hiểu hơn nhiều khi bạn đã quen với thời gian Animation, Wait và Hitbox cơ bản.

Bước 9: Xây dựng phần còn lại của nhân vật
Khi đòn tấn công tùy chỉnh đầu tiên của bạn hoạt động đáng tin cậy, hãy lặp lại quy trình cho các slot còn lại. Một Character Block sau đó có thể kết hợp các đòn tấn công của bạn với:
- Kỹ năng;
- Special;
- Awakening;
- Melee;
- Chase/front dash.
Bạn cũng có thể đặt tên và biểu tượng tùy chỉnh cho nhân vật, sau đó làm cho chiến binh hoàn thành xuất hiện trong menu chọn nhân vật trong trò chơi.
Và đó chỉ là thiết lập cơ bản. Các phiên bản Skill Builder hiện đại vượt xa các đòn tấn công đơn giản với Animation và Hitbox, với sự hỗ trợ cho đạn, bắt giữ, phản công, trạng thái, thẻ và logic nâng cao khác. Các bản cập nhật sau đó cũng bổ sung các công cụ như Look, Set Melee, hành vi phản công mở rộng và các hiệu ứng State bổ sung, cho phép các nhà sáng tạo có kinh nghiệm tạo ra các moveset phức tạp hơn nhiều.

Cách nhập mã Moveset đã tạo sẵn
Một điều cần làm rõ trước: một mã xuất nhân vật tùy chỉnh đầy đủ thường được nhập thông qua menu Configure của Character Block, không phải bằng cách dán trực tiếp vào một dòng thời gian Skill Builder ngẫu nhiên.
Character Blocks bao gồm các điều khiển nhập/xuất dành riêng cho việc chia sẻ các thiết lập nhân vật tùy chỉnh hoàn chỉnh. Đó là phương pháp mà hầu hết các hướng dẫn cộng đồng hiện tại sử dụng cho mã moveset đầy đủ.

Cách nhập mã Character hoặc Moveset
- Tham gia một máy chủ riêng.
- Kích hoạt Free Build.
- Đặt một Character Block.
- Chọn Configure.
- Nhấn nút Import/Clipboard.
- Dán chuỗi xuất đầy đủ vào trường nhập liệu.
- Xác nhận việc nhập.
- Thêm tên và biểu tượng nếu cần.
- Kích hoạt Show In List hoặc cấu hình tùy chọn chọn nhân vật để bạn có thể trang bị nó.
Các chuỗi xuất này có thể rất dài, vì vậy hãy đảm bảo bạn sao chép toàn bộ mã. Ngay cả một ký tự thiếu cũng có thể khiến việc nhập thất bại. Một mã cũng có thể bị hỏng sau một bản cập nhật nếu bản dựng ban đầu dựa vào nội dung hoặc hành vi đã bị loại bỏ hoặc thay đổi.

Các mã Moveset tùy chỉnh đến từ đâu?
Người chơi thường chia sẻ các bản dựng xuất thông qua các máy chủ cộng đồng, video của nhà sáng tạo, nền tảng xã hội và các không gian chia sẻ moveset của Jujutsu Shenanigans khác. Bạn không cần phải hiểu chuỗi mã hóa khổng lồ trước khi nhập nó. Hãy nghĩ về nó như dữ liệu cấu hình chứa nhân vật tùy chỉnh của Jujutsu Shenanigans và thiết lập Skill Builder của nó.
Điều đó nói rằng, việc nhập một bản dựng cộng đồng không đảm bảo rằng nó sẽ cân bằng hoặc được hoàn thiện. Một số moveset được tạo ra chỉ để giải trí và có thể bao gồm VFX quá đà, âm thanh quá to hoặc các cơ chế cố tình bị lỗi.
Lựa chọn dễ dàng hơn: Sử dụng Workshop
Workshop cung cấp cho bạn một trình duyệt trong trò chơi cho các moveset tùy chỉnh đã được xuất bản. Mở menu Presets của máy chủ riêng, hoặc sử dụng nút Workshop khi Workshop Access được kích hoạt, sau đó chuyển sang phần Movesets và duyệt qua các tải lên có sẵn.
Nó đặc biệt hữu ích nếu bạn chỉ muốn chơi một moveset cộng đồng thay vì chuyển thủ công hoặc nghiên cứu cấu hình Character Block của nó. Workshop cũng bao gồm các tính năng như tìm kiếm, yêu thích có phân trang và điều hướng trang được cải thiện, giúp việc duyệt qua các bộ sưu tập lớn hơn dễ dàng hơn nhiều.

Cách kiểm tra một Moveset
Đừng đánh giá một đòn tấn công tùy chỉnh chỉ dựa trên cách nó trông trong bản xem trước của trình chỉnh sửa. Điều thực sự quan trọng là cách nó hoạt động đối với một mục tiêu thực tế trong trò chơi.
Tạo một Test Dummy
Các điều khiển máy chủ riêng cho phép bạn tạo ra các loại hình nộm khác nhau để kiểm tra và xóa chúng khi bạn hoàn thành. Hình nộm rất tuyệt để kiểm tra:
- phạm vi hitbox;
- liệu các đòn tấn công có kết nối nhất quán không;
- thời gian choáng;
- hướng đẩy lùi;
- thời gian combo;
- theo dõi đạn;
- nhánh khi trúng đích;
- tương tác với các mục tiêu đang phòng thủ.
Bắt đầu với một hình nộm bình thường, sau đó kiểm tra các tình huống cụ thể hơn như các mục tiêu đang phòng thủ hoặc bị rơi rớt nếu đòn tấn công của bạn được cho là hoạt động với chúng.

Kích hoạt No Cooldowns
Bật No Cooldowns cho bất kỳ ai đang kiểm tra đòn tấn công. Đây là một trong những cài đặt máy chủ riêng hữu ích nhất vì nó cho phép bạn spam cùng một đòn tấn công trong khi điều chỉnh thời gian của nó thay vì chờ đợi sau mỗi lần thử.
- Sử dụng đòn tấn công.
- Xem điều gì không ổn.
- Mở Skill Builder.
- Thay đổi một giá trị.
- Kiểm tra lại ngay lập tức.

Kiểm tra đòn tấn công nhiều lần
Đừng cho rằng lần thử đầu tiên cho bạn biết mọi thứ. Các kỹ năng tùy chỉnh đôi khi có thể hoạt động hơi khác trong lần sử dụng đầu tiên trong khi các tài sản, hiệu ứng hoặc tương tác nhất định được khởi tạo. Một số thiết lập Skill Builder cũng có thể hoạt động không nhất quán tùy thuộc vào các nút liên quan. Thực hiện một đòn tấn công mới nhiều lần trước khi quyết định rằng thời gian hoặc giá trị hitbox của bạn là sai.

Xu hướng hiện tại
Nhân vật tùy chỉnh đã trở thành một trong những phần sáng tạo lớn nhất của Jujutsu Shenanigans, đặc biệt là bây giờ khi Character Blocks cho phép các nhà xây dựng làm được nhiều hơn là chỉ hoán đổi bốn kỹ năng cơ bản.
Moveset lấy cảm hứng từ Sukuna vẫn là một lựa chọn yêu thích rõ ràng. Skill Builder hoạt động đặc biệt tốt cho các đòn cắt, hiệu ứng nổ, chuỗi combo nhanh, và các đòn Awakening lớn, vì vậy không có gì ngạc nhiên khi các bộ Sukuna tùy chỉnh tiếp tục xuất hiện trong các buổi trưng bày cộng đồng.
Các bản dựng và sửa đổi Mahoraga cũng rất phổ biến. Khả năng thích nghi của anh ta cho phép các nhà sáng tạo có nhiều không gian để thử nghiệm với phản công, trạng thái, cơ chế phòng thủ, và các đòn tấn công hoạt động khác nhau tùy thuộc vào tình huống.
Nhân vật tùy chỉnh theo phong cách Yuta cũng là một sự phù hợp tự nhiên. Hoạt ảnh kiếm, các đòn tấn công được Rika hỗ trợ, bắt giữ, chùm tia, và các bộ Awakening nặng đều hoạt động tốt với trình chỉnh sửa hiện tại. Với sự hỗ trợ cho đạn, bắt giữ, phản công, thẻ, trạng thái, và logic nhánh, các nhà sáng tạo có kinh nghiệm có thể tái tạo các khái niệm nhân vật phức tạp hơn nhiều so với trước đây.
Xu hướng lớn hơn, tuy nhiên, vượt xa các nhân vật Jujutsu Kaisen. Nhờ Workshop và hệ thống xuất, người chơi hiện nay thường xuyên tạo ra các chiến binh từ các thương hiệu khác nhau, các phiên bản thay thế của các nhân vật hiện có, và các moveset hoàn toàn mới.
Đó là nơi Skill Builder thực sự tỏa sáng. Sao chép một nhân vật phổ biến có thể là một điểm khởi đầu thú vị, nhưng một khi bạn hiểu Animation, Wait, Hitbox, Sound, Velocity, Conditions, và Branches, bạn có đủ kiểm soát để tạo ra thứ gì đó thực sự có cảm giác như của riêng bạn.
Đối với dự án đầu tiên của bạn, hãy giữ nó đơn giản: tạo một đòn tấn công trông đẹp, đánh trúng khi nó nên, và không cảm thấy hoàn toàn không cân bằng khi chiến đấu với nó. Khi điều đó hoạt động, biến ý tưởng thành bốn đòn tấn công, sau đó xây dựng Special, Awakening, và hành vi cận chiến xung quanh cùng một khái niệm.
Đó là một cách học mượt mà hơn nhiều so với việc cố gắng xây dựng một bộ Sukuna, Yuta, hay Mahoraga đầy đủ trong khi hitbox đầu tiên của bạn vẫn đang trượt một nửa thời gian.




Bình luận1