Створити гру, в якій немає жодних помилок, багів чи ґлітчів, практично неможливо. Деякі з них можуть псувати ігровий досвід і робити гру нецікавою або навіть непридатною для проходження.
Проте інші технічні проблеми можуть стати культовими або крутими елементами, які надають грі особливого шарму. А ще краще, коли ці баги перетворюються на повноцінні ігрові механіки.
У цій статті ми підготували підбірку багів та помилок, які зробили ігри тільки кращими, або ж, як кажуть гравці, "не баг, а фіча".
Поява чит-кодів — Код Конамі
Про славнозвісний код Конамі, мабуть, знають усі, особливо ті, хто цікавиться ретроіграми. Комбінація: уверх-уверх, униз-униз, уліво-вправо, уліво-вправо, B, A — стала першим відомим у світі чит-кодом, творцем якого став Казухіса Хашімото під час роботи над портом аркадної гри Gradius для приставок NES.
Цей чит-код з'явився випадково, через забудькуватість розробника. Оскільки гра за тогочасними мірками була досить складною, Казухіса вирішив додати внутрішньоігровий код, який відкривав більшість поліпшувачів і спрощував гру, що дозволяло йому швидше тестувати її.
Але коли гра вже була готовою, він просто забув видалити цей код з гри. Гравцям вдалося випадково відтворити цю комбінацію, що стало для них цікавим відкриттям. Згодом студія Konami продовжила додавати цей код до наступних своїх проєктів.
Інші розробники також надихнулися цим і почали додавати у свої ігри чит-коди, які полегшували б життя гравцям і додавали фановий контент ще до того, як з’явилися моди.
Хоч чити, як явище, вже відійшли у минуле, вони продовжують існувати, зокрема, на жаль, в онлайн-іграх. Випадок з кодом Конамі — це не баґ і не ґлітч, проте це технічна помилка розробника, яка змінила історію відеоігор.
Добивання крипів — Dota 2
Завдяки упущенням авторів DotA, яка була фанатською мапою для Warcraft 3, з'явилася пара механік, які гравці використовують донині в Dota 2. Одна з таких механік — це можливість добивати власних крипів на лінії, що позбавляє ворожого героя золота та частково очок досвіду.
Ця механіка з'явилася ще в першій частині DotA випадково. У Warcraft 3, атакуючи будь-якого вразливого юніта, незалежно від того, чи він нейтральний, чи союзний, його можна було вбити.
Розробники мапи забули поставити заборону на цю дію. Гравці почали використовувати це, щоб отримати перевагу над опонентом. Ідея добивання крипів сподобалася всім, тому розробники вирішили залишити цю деталь, збалансувати її та зробити повноцінною механікою, яка перекочувала і в Dota 2.
Стакання крипів — Dota 2
Ще однією випадковою механікою в Dota 2 стало стакання нейтралів. Якщо спровокувати лісових крипів і відвести їх за межі зони спавну в потрібний час, на місці нейтрального табору з'явиться нова пачка істот. Це дозволяє союзному кері або іншому учаснику команди зафармити більше крипів та отримати більше золота і досвіду.
Шпигун — Team Fortress 2
В оригінальній модифікації режиму Team Fortress для гри Quake гравці стикалися з ситуацією, коли нікнейм члена протилежної команди відображався кольором союзника. Це часто спантеличувало гравців, оскільки неуважні могли стати жертвою свого "союзника".
Розробники моду дізналися про баг, але вирішили його не виправляти, бо в них виникла ідея, як обернути його на свою користь. Так з'явився новий персонаж — шпигун, який став улюбленцем спільноти та повноцінною роллю в Team Fortress 2.
Леді-ослиця — Red Dead Redemption 2
У першій частині Red Dead Redemption був збій, через який деякі модельки ігрових NPC мінялися місцями з тваринами. Це призводило до кумедних і водночас крипових ситуацій з напівлюдьми-напівтваринами. Один із гравців зафіксував на камеру модель жінки, схрещену з віслюком. Гібрид отримав назву "Леді Ослиця".
Розробники з Rockstar вирішили вшанувати цей баг у другій частині гри. У локації неподалік від поселення Армаділло можна знайти криницю, до важеля якої прив'язаний скелет жінки з ослячою головою. З однієї з місцевих газет можна дізнатися, що місцеві не знають точного походження цієї істоти.
Крипер — Minecraft
Схожа ситуація виникла в грі Minecraft. Коли Маркус Персон розробляв гру, він не користувався програмами моделювання, а писав код напряму. Під час створення моделі свині він переплутав параметри осей X та Y, і в результаті вийшло високе худе порося. Дизайн сподобався Маркусу, і після певних корективів з'явився крипер — одна з найвпізнаваніших істот у світі відеоігор.
Багатомонетні блоки — Super Mario Bros.
Усі, хто грав у культову гру Super Mario Bros., знають про монетні блоки. Але чи знали ви, що блоки, які містили багато монет, спочатку були багом? Розробники не планували такої механіки. Спочатку вони вирішили виправити цей баг, але під час тестування зрозуміли, що ця деталь була цікавою. Тому невдовзі вони повернули багатомонетні блоки до гри.
Цікавий факт про багатомонетні блоки
Більшість гравців вважає, що з багатомонетного блоку можна вибити лише 10 монет, але це хибне твердження. Насправді кількість монет у цих блоках залежить від ігрового часу. Якщо дотримуватися правильних таймінгів, з такого блоку можна вибити 15 або навіть 16 монет.
Для цього потрібно дотримуватися "правил кадрів", якими користувалися розробники. Також слід зазначити, що це працює й у зворотну сторону. Якщо після першої вибитої монети ви трохи зачекаєте, то виб’єте менше монет з блоку, аніж зазвичай.
Стрибок від стін — Super Mario Bros.
Знаменитий Wall Jump, або ж стрибок від стін, який з'явився у майбутніх іграх серії — це також був ґлітч, який знайшли спідранери. Виявилося, що коли Маріо набирає швидкості та торкається стіни, то, часто натискаючи кнопку стрибка, можна було відскочити від неї.
Подібна ситуація зі стрибком від стін була і в Ninja Gaiden. Тільки, якщо там механіка стрибків між стінами була задумана авторами з самого початку, то Wall Jump безпосередньо по одній стіні — це вже було мистецтво у вправних руках гравців, які змогли опанувати цей прийом. І в майбутньому він також став фішкою серії.
Клонувальна вишня — Super Mario 3D World
Ідея клонувальної вишні у Super Mario 3D World, за словами режисера Кента Мотокура, виникла в результаті помилки дизайнера, коли той, створюючи один з рівнів, випадково додав декількох Маріо на одній локації. Ідея зацікавила команду, а тому вони взялися реалізовувати її як повноцінну механіку.
Rocket Jump — Quake
Знаменита механіка Rocket Jump, яку можна здійснити у деяких іграх за допомогою ракетниці, першочергово була багом у грі Quake, спричинена самим рушієм гри, який імітував реалістичність відкидання об'єктів.
Проте перший аналог Rocket Jump, який також не був задуманим, з'явився ще у першій грі Doom. І хоча сама гра не давала можливості гравцеві стрибати, щоби здійснити високий стрибок завдяки вибуховій хвилі, можна було виконати горизонтальний Rocket Jump, якщо стояти близько до стіни та вистрілити в неї з ракетниці.
Так завдяки цьому прийому на рівні E3M6 можна було потрапити на секретний рівень E3M9, що й продемонстрував Джон Ромеро — один з розробників та засновників студії ID Software. А першою грою, яка офіційно використала Rocket Jump як повноцінну механіку, стала гра Marathon 1996 року.
Strafe Jump — Quake
Завдяки помилці в рушію Quake Engine з'явилася механіка Strafe Jump, в народі відома як Bunny Hop, яка перекочувала в інші ігри, зокрема в Counter-Strike та Half-Life.
Гравці помітили, що, якщо рухатися вперед, набравши швидкості, та стрибати по діагоналі, повертаючи камеру у потрібний напрямок руху, то можна досягти високої швидкості переміщення. А все тому, що вектори швидкостей додавалися, а не бралося середнє арифметичне цих значень.
Сам Bunny Hop і донині використовується багатьма спідранерами в проєктах, які дозволяють провернути такий трюк.
Комбо удари в повітрі — Devil May Cry
Сьогодні важко уявити хак-енд-слешери, в яких не можна насадити ворогів на зброю, при цьому виконуючи довгу серію комбо ударів у повітрі. Першопрохідцем у цьому стала гра Devil May Cry. Проте такий задум в розробників виник внаслідок цікавого візуального багу в іншій їхній грі під назвою Onimusha, над якою вони працювали паралельно з розробкою DmC.
Хідекі Камія — колишній ґеймдизайнер Capcom, спостерігав, як один з його колег грав Onimusha і помітив цікаву особливість. Коли гравець атакує противників, які знаходяться в повітрі (під час падіння), вони постійно наче зависали там та не могли впасти чи атакувати у відповідь.
Така картина стала захопливою та видовищною на думку розробників. Тому вони вирішили використати цю механіку для Devil May Cry, надавши можливість комбінувати удари холодною зброєю та вогнепальною, отримуючи більше комбо-очок.
Висновок
Тож, як ми бачимо, присутність багів та помилок — це один з механізмів, який допомагає іграм стати кращими. Часто вони дозволяють створити нові механіки чи зробити деякі елементи цікавішими для гравця, що кардинально змінить підхід до конкретного проєкту чи ігрової індустрії в цілому.
Коментарі