História e Evolução de Dota 2: De DotA a Gigante dos Esports

História e Evolução de Dota 2: De DotA a Gigante dos Esports

Defense of the Ancients ou Dota 2 é um jogo de ação estratégico multijogador baseado em equipas do subgénero MOBA lançado pela Valve em 2013. Ao longo dos últimos dez anos, o jogo sofreu alterações significativas em termos de algumas mecânicas, características, equilíbrio e outros elementos que o distinguem do jogo que era no início. Mas, apesar disso, a abordagem geral da jogabilidade manteve-se inalterada. Ao longo dos anos, o jogo acolheu muitos torneios com prémios elevados, tornando o Dota 2 uma das disciplinas de esports mais populares. No entanto, a história do jogo começa muito antes de 10 anos atrás. E enquanto a geração mais velha de jogadores ainda se lembra de como tudo começou, a nova geração pode nem sequer saber.

Protótipo do DotA — Aeon of Strife

Em 1998, a Blizzard Entertainment lançou um dos jogos de estratégia mais populares da altura, o Starcraft. Uma das características deste jogo eram os mapas de fãs, e um deles era a expansão "Aeon of Strife", criada por um jogador com a alcunha Aeon64. A essência da jogabilidade deste mapa era diferente da de outros jogos de estratégia.

Neste modo, um jogador só podia controlar uma personagem. Havia 4 jogadores na equipa, que tinham de lutar contra vagas de creeps controlados pela IA que se moviam ao longo de quatro linhas. A equipa de jogadores também tinha creeps, mas eram ligeiramente mais fracos do que a equipa inimiga. A principal tarefa no mapa era destruir os edifícios inimigos. No entanto, se os 4 heróis morressem, o jogo terminava. Passado algum tempo, foi lançada uma nova versão do mapa, na qual os jogadores jogavam contra outra equipa de jogadores no modo 2v2 em vez de contra a IA, e o computador continuava a gerir as criptas. O jogo tinha um número limitado de heróis que ganhavam ouro matando criaturas, e podiam gastá-lo em actualizações de equipamento. No entanto, o jogo não tinha muitas mecânicas, um sistema de nivelamento, desenvolvimento e habilidades.

Aeon of Strife
Aeon of Strife

Warcraft 3: Aeon of Strife

Em 2002, a Blizzard lançou a terceira parte de outra das suas séries de culto chamada "Warcraft III: Reign of Chaos". Juntamente com este jogo, foi disponibilizado o editor de mapas World Editor, que era muito mais prático e interessante para os utilizadores. Por isso, os fãs do modo anterior do Starcraft transferiram o Aeon of Strife para o motor do Warcraft 3. Agora, os heróis podiam ter habilidades, usar itens e subir de nível do primeiro ao décimo, o que deu ao jogo uma oportunidade de se desenvolver. A popularidade do modo aumentou significativamente, e os jogadores e modders começaram a copiar a ideia principal do modo para os seus mapas.

Warcraft 3: Aeon of Strife
Warcraft 3: Aeon of Strife

Defense of the Ancients

No mesmo ano, um dos jogadores de Warcraft com o apelido de Eul criou um mapa chamado "Defense of the Ancients". Ele pegou todas as melhores ou pelo menos as principais idéias de outros mapas similares e as transferiu para sua versão do mapa. Tinha 32 heróis para escolher e 39 itens que podiam ser comprados para o seu personagem.

Um ano depois, a Blizzard lançou a expansão sequencial "Warcraft III: The Frozen Throne", que trouxe mudanças interessantes não só para o enredo do jogo, mas também para os criadores de vários mapas. Estas características incluem novos heróis, unidades, texturas, modelos e itens. O próprio editor também sofreu algumas alterações, o que expandiu as ferramentas e as possibilidades para os fãs.

Eul decidiu atualizar o seu mapa criando uma espécie de sequela chamada DotA 2: Thirst for Gamma no TFT. No entanto, esta expansão não teve o mesmo sucesso que a versão anterior do mapa. Outros fãs desenvolveram várias versões dos seus mapas, chegando mesmo a criar personagens personalizadas integrando diferentes personagens de programas de televisão e videojogos. Mas nenhum destes mapas foi popular, e o próprio Eul abandonou as suas tentativas de desenvolver o mapa durante algum tempo, mas deixou o código do seu trabalho aberto para ser utilizado por outros jogadores criativos.

Defense of the Ancients
Defense of the Ancients

Warcraft 3: Dota Allstars

Em 2004, dois criadores de mapas, Meian e Ragn0r, recolheram desenvolvimentos interessantes de mapas anteriores e propuseram o nome do seu mapa — "DotA Allstars" e publicaram uma versão beta v0.95. No entanto, eles não conseguiram acertar o equilíbrio entre personagens e alguns itens, por isso nunca levaram o jogo ao seu potencial máximo.

Outro criador de mapas, Steve Fick, com a alcunha de Guinsoo, tomou conta do destino do Dota. Ele, tal como os criadores anteriores, começou a procurar várias opções de mapas interessantes e também começou a corrigir o equilíbrio, o que os outros não conseguiram fazer. Em primeiro lugar, fê-lo para criar um mapa mais ou menos normal para jogar com os amigos. Desta forma, o mapa rapidamente ganhou mais e mais versões.

Guinsoo propôs um novo sistema de itens no Dota, dividindo-os em diferentes categorias de níveis e preços. A maioria dos jogadores comprava artefactos no final do jogo, obtendo mais ouro e pegando imediatamente em itens fortes para evitar vender várias versões intermédias, perdendo parte do valor da venda. Foi este o impulso que levou o criador do mapa a introduzir um sistema de receitas, graças ao qual eram criados objectos mais fortes a partir de outros mais baratos. Outro Guinsoo eram as runas que apareciam no centro do mapa, que davam vários bónus temporários aos heróis.

O Guinsoo tornou-se revolucionário no desenvolvimento do género MOBA, pois mudou o vetor de desenvolvimento do mapa de PvE, que se baseava mais na luta dos heróis contra os creeps do que contra os heróis da equipa adversária, para PvP. Por isso, o criador do mapa fez tudo para redirecionar o equilíbrio nesta direção. Para o efeito, a recompensa por matar heróis foi aumentada, foi introduzido um tempo de reanimação mais longo e foram adicionadas notificações sonoras para uma série de mortes.

Em 2004, o Dota Allstars v4.0a introduziu uma das personagens mais reconhecidas nos jogos, Roshan, que recebeu o nome de uma bola de bowling pertencente ao próprio Guinsoo. A ideia foi tirada de jogos cooperativos online onde os jogadores tinham de se juntar para matar um chefe difícil. Como recompensa, Roshan recebeu um Aegis e queijo.

Warcraft 3: Dota Allstars
Warcraft 3: Dota Allstars

Desenvolvimento posterior do mapa

Como Guinsoo não tinha tempo suficiente para desenvolver o add-on sozinho, ele contratou seus amigos do clã Team Dota Allstars (TDA) para ajudá-lo com o desenvolvimento. Eles eram Neichus, IceFrog, Pendragon e alguns outros amigos. Eles criaram um site dedicado ao Dota Allstars, onde publicavam as últimas versões do mapa, recebiam feedback e discutiam como melhorar o modo. Começaram a aparecer novos heróis no jogo, o equilíbrio foi corrigido e a estabilidade e o desempenho do jogo foram melhorados.

Mais tarde, após o lançamento do DotA Allstars v.6.01, Guinsoo anunciou que esta era a versão final e que ele não apoiaria o desenvolvimento do jogo no futuro. Por isso, IceFrog e Neichus tornaram-se seus sucessores. Começaram a acrescentar ainda mais personagens novas e surgiu a ideia de um estafeta que entregava objectos aos jogadores. No entanto, os criadores não conseguiram encontrar o mais importante — o equilíbrio, pelo que alguns jogadores continuaram a jogar a versão antiga de Guinsoo. Os torneios de Dota começaram a ser realizados na versão 5.84c. A incapacidade de Neichus para equilibrar tudo o que acrescentou ao jogo e as críticas dos fãs do mapa obrigaram-no a deixar de trabalhar no jogo, deixando tudo para IceFrog.

IceFrog não abandonou o jogo, mas ainda tentou corrigir todas as falhas para tornar a sua versão do jogo tão competitiva quanto as versões 5.xx. Ele começou a melhorar não só o equilíbrio das personagens, mas também a abordagem ao mapa. Mais tarde, decidiu aumentar o público-alvo adicionando localizações para o mapa, incluindo o chinês. Graças a isto, os jogadores chineses descobriram um novo jogo e ficaram fascinados por ele, o que tornou o Dota muito popular na China, o que se verifica até hoje. Cada nova versão do IceFrog corrigia alguns bugs e deficiências, fazia alterações no equilíbrio, fazia alterações na paisagem e muito mais. 

A 10 de outubro de 2005, realizou-se um torneio de Dota na exposição oficial da Blizzcon, e a popularidade do mapa tornou-o numa disciplina oficial de eSports. No mesmo ano, foi lançado o DotA Allstars v.6.27b, que elevou totalmente este mapa personalizado a um novo nível, o equilíbrio estava a um nível elevado e muitas alterações não podiam ser ignoradas. Por isso, esta versão do jogo tornou-se a oficial para outros torneios. Muitos patches subsequentes introduziram cada vez mais elementos novos no jogo, que foram gradualmente equilibrados, em particular, com base nos resultados e no feedback dos jogadores profissionais.

Tela de carregamento do DotA Allstars
Tela de carregamento do DotA Allstars

Concorrentes

Devido à popularidade do jogo, os criadores da Riot Games decidiram criar um projeto separado baseado no Dota Allstars, chamado League of Legends. Posteriormente, esta tendência foi retomada por outros criadores de jogos, mas como resultado, a maioria destes projectos não teve tanto êxito e agora ninguém sabe deles, sendo League of Legends a única exceção. Na Blizzcon 2010, a Blizzard anunciou a sua versão do jogo autónomo Blizzard DOTA, que mais tarde passou a chamar-se Heroes of the Storm. O jogo foi lançado em 2015. No entanto, como resultado, ainda não se tornou tão popular como Dota Allstars, Dota 2 ou LoL.

DotA 2

Em 2010, Guinsoo, que voltou a trabalhar no DotA, convidou os seus colegas a juntarem-se ao desenvolvimento do League of Legends. Alguns deles aceitaram a oferta, mas IceFrog recusou e continuou a trabalhar na manutenção do mapa de DotA. Pendragon, que mantinha o site do jogo, também deixou a equipa e, por isso, o site teve de ser encerrado, mas foi substituído por um novo.

Devido ao concorrente League of Legends, onde muitas ações funcionais eram realizadas automaticamente, como busca de aliados, partidas, e vários outros problemas técnicos, DotA começou a perder fãs. Dava mais trabalho jogar em computadores pessoais do que em alguns clubes online. Técnica e moralmente, DotA era considerado velho.

A saída para a situação foi mudar o jogo para um motor independente, independente do Battle.net e do Warcraft III. Isto foi facilitado pela cooperação com a Valve, que aceitou tornar-se editora do Dota 2. E mesmo apesar de vários problemas legais com a Blizzard no início, os criadores conseguiram manter a propriedade do título Defense of the Ancients. No novo motor, o jogo manteve a experiência de jogo do jogo antigo, mas de uma forma melhor. 

Em 2011, a Valve anunciou um torneio para a versão inicial do Dota 2 chamado The International, com um prémio total de 1 milhão de dólares. Este evento foi assistido por fãs de DotA de todo o mundo, o que só aumentou o entusiasmo pelo jogo. No entanto, nessa altura, o jogo ainda não estava completo e era demasiado cedo para o lançar. Foi apenas no verão de 2013 que o jogo ficou disponível para todos. E em junho de 2015, a IceFrog deixou de apoiar o Dota Allstars, dedicando-se totalmente ao Dota 2.

DotA 2 (2011)
DotA 2 (2011)

O futuro do DotA 2

As limitações do motor de jogo Source não permitiram que os criadores continuassem a implementar os seus planos. Por isso, em 2015, o DotA 2 foi mudado para o motor Source 2, e o jogo recebeu o subtítulo Reborn. E o jogo saiu do modo beta, mas as piadas sobre ele permanecem na comunidade de jogos por várias razões, mas principalmente por causa do equilíbrio. A presença de bugs e os requisitos de sistema mais elevados reduziram ligeiramente o desempenho geral online. O interesse dos jogadores foi mantido por várias inovações, embora muitos não tenham gostado delas.

Ao contrário do primeiro Dota, o novo jogo tinha uma base de conhecimento muito melhor, que se tornou interessante de estudar. Uma grande quantidade de conteúdos na Internet é dedicada a este assunto, incluindo a procura de vários pormenores secretos que remetem os jogadores para o aparecimento de novas personagens do futuro jogo.

Um grande número de torneios cibernéticos dedicados ao Dota 2 continua a ser relevante, e os prémios pela participação em competições estão sempre a crescer. Os compêndios sempre estiveram ligados ao The International, que mais tarde foi substituído pelo Battle Pass, uma espécie de sistema de recompensa pela conclusão de algumas tarefas e conquistas. Foi o Dota 2 que deu a todos os outros jogos um sistema de microtransacções.

O jogo abriu a possibilidade de criar e adicionar convenientemente as suas modificações de mapas de jogos de fãs. Assim, o Dota 2 deu origem a dois projectos relacionados: Artifact e Autochess. No entanto, nenhum dos dois jogos foi muito popular. O Dota 2 começou a receber várias actualizações que mudaram drasticamente o jogo, tornando-o muito mais complexo e rico do que o original. Surgiram novos sistemas de habilidades, nivelamento de talentos, novos itens, etc. Surgiu uma série de anime baseada no jogo, que foi muito bem recebida pelo público. A última atualização trouxe ainda mais adições ao sistema de habilidades das personagens, o que tornou o jogo mais interessante, embora não para todos.

DotA 2 (2024)
DotA 2 (2024)

Conclusão

Como podemos ver, o Dota 2 percorreu um longo caminho no seu desenvolvimento e crescimento, e não parece que vá parar tão cedo. É claro que ainda existem alguns problemas ou soluções no jogo que são supostos atrair mais público ou trazer de volta alguns dos antigos fãs, mas nem sempre funciona. O sucesso do Dota 2 não pode ser subestimado, e a presença de uma comunidade tóxica de jogadores não torna o jogo mau, embora seja o seu calcanhar de Aquiles.

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