Historia i ewolucja Dota 2

Historia i ewolucja Dota 2

Defense of the Ancients lub Dota 2 to wieloosobowa strategiczna zespołowa gra akcji z podgatunku MOBA wydana przez Valve w 2013 roku. W ciągu ostatnich dziesięciu lat gra przeszła znaczące zmiany pod względem niektórych mechanik, funkcji, balansu i innych elementów, które odróżniają ją od gry, którą była na początku. Mimo to, ogólne podejście do rozgrywki pozostało niezmienione. Na przestrzeni lat w grze odbyło się wiele turniejów z wysokimi pulami nagród, dzięki czemu Dota 2 stała się jedną z najpopularniejszych dyscyplin e-sportowych. Historia gry zaczyna się jednak znacznie wcześniej niż 10 lat temu. I podczas gdy starsze pokolenie graczy wciąż pamięta, jak to wszystko się zaczęło, nowe pokolenie może nawet tego nie wiedzieć.

DotA prototype — Aeon of Strife

W 1998 roku firma Blizzard Entertainment wydała jedną z najpopularniejszych strategii tamtych czasów, Starcraft. Jedną z cech tej gry były fanowskie mapy, a jedną z nich było rozszerzenie "Aeon of Strife", stworzone przez gracza o pseudonimie Aeon64. Istota rozgrywki na tej mapie różniła się od innych gier strategicznych.

W tym trybie gracz mógł kontrolować tylko jedną postać. W drużynie znajdowało się 4 graczy, którzy musieli walczyć z falami creepów kontrolowanych przez AI, które poruszały się wzdłuż czterech linii. Drużyna graczy również posiadała creepy, ale były one nieco słabsze od drużyny wroga. Głównym zadaniem na mapie było niszczenie wrogich budynków. Jeśli jednak wszyscy 4 bohaterowie zginęli, gra się kończyła. Po pewnym czasie wydano nową wersję mapy, w której gracze grali przeciwko innej drużynie graczy w trybie 2v2 zamiast AI, a komputer nadal zarządzał kryptami. Gra miała ograniczoną liczbę bohaterów, którzy zarabiali złoto, zabijając creepy, i mogli je wydawać na ulepszenia sprzętu. Gra nie posiadała jednak wielu mechanik, systemu levelowania, rozwoju i umiejętności.

Aeon of Strife
Aeon of Strife

Warcraft 3: Aeon of Strife

W 2002 roku Blizzard wydał trzecią część kolejnej ze swoich kultowych serii o nazwie "Warcraft III: Reign of Chaos". Wraz z nią udostępniono edytor map World Editor, który był znacznie wygodniejszy i ciekawszy dla użytkowników. Dlatego też fani poprzedniego trybu Starcraft przenieśli Aeon of Strife na silnik Warcraft 3. Teraz bohaterowie mogli posiadać zdolności, nosić przedmioty i awansować od pierwszego do dziesiątego poziomu, co dało grze szansę na rozwój. Popularność trybu znacznie wzrosła, a gracze i modderzy zaczęli kopiować główną ideę trybu dla swoich map.

Warcraft 3: Aeon of Strife
Warcraft 3: Aeon of Strife

Defense of the Ancients

W tym samym roku jeden z graczy Warcrafta o pseudonimie Eul stworzył mapę o nazwie "Defense of the Ancients". Wziął on wszystkie najlepsze lub przynajmniej główne pomysły z innych podobnych map i przeniósł je do swojej wersji mapy. Zawierała ona 32 bohaterów do wyboru i 39 przedmiotów, które można było kupić dla swojej postaci.

Rok później Blizzard wydał rozszerzenie "Warcraft III: The Frozen Throne", które wprowadziło ciekawe zmiany nie tylko do fabuły gry, ale także do twórców różnych map. Wśród nich znaleźli się nowi bohaterowie, jednostki, tekstury, modele i przedmioty. Sam edytor również przeszedł pewne zmiany, co rozszerzyło narzędzia i możliwości dla fanów.

Eul postanowił zaktualizować swoją mapę, tworząc swego rodzaju sequel o nazwie DotA 2: Thirst for Gamma w TFT. Jednak to rozszerzenie nie odniosło takiego samego sukcesu jak poprzednia wersja mapy. Inni fani opracowali różne wersje swoich map, tworząc nawet niestandardowe postacie, integrując różne postacie z programów telewizyjnych i gier wideo. Żadna z tych map nie była jednak popularna, a sam Eul porzucił na jakiś czas próby rozwijania mapy, ale pozostawił kod swojej pracy otwarty dla innych kreatywnych graczy.

Defense of the Ancients
Defense of the Ancients

Warcraft 3: Dota Allstars

W 2004 roku dwóch twórców map, Meian i Ragn0r, zebrało interesujące rozwiązania z poprzednich map i zaproponowało nazwę swojej mapy — "DotA Allstars" i opublikowało wersję beta v0.95. Nie udało im się jednak uzyskać odpowiedniego balansu między postaciami i niektórymi przedmiotami, więc nigdy nie wykorzystali pełnego potencjału gry.

Kolejny twórca map, Steve Fick, pod pseudonimem Guinsoo, przejął losy Dota. On, podobnie jak poprzedni deweloperzy, zaczął przeglądać różne interesujące opcje map, a także zaczął poprawiać balans, czego inni nie mogli zrobić. Przede wszystkim zrobił to, aby stworzyć mniej lub bardziej normalną mapę do gry ze znajomymi. W ten sposób mapa szybko zyskała coraz więcej wersji.

Guinsoo zaproponował nowszy system przedmiotów w Dota, dzieląc je na różne poziomy i kategorie cenowe. Gracze najczęściej kupowali artefakty pod koniec gry, zdobywając więcej złota i natychmiast zabierając silne przedmioty, aby uniknąć sprzedaży różnych pośrednich wersji, tracąc część kwoty ze sprzedaży. Było to impulsem dla twórcy mapy do wprowadzenia systemu receptur, dzięki któremu silniejsze przedmioty powstawały z tańszych. Kolejnym Guinsoo były runy pojawiające się na środku mapy, które dawały różne tymczasowe bonusy bohaterom.

Guinsoo stało się rewolucyjne w rozwoju gatunku MOBA, gdyż zmieniło wektor rozwoju mapy z PvE, które opierało się bardziej na walce bohaterów z creepami niż z bohaterami przeciwnej drużyny, na PvP. Dlatego twórca mapy zrobił wszystko, aby przekierować balans w tym kierunku. W tym celu zwiększono nagrodę za zabicie bohaterów, wprowadzono dłuższy czas odrodzenia i dodano powiadomienia dźwiękowe za serię zabójstw.

W 2004 roku Dota Allstars v4.0a wprowadziła jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w grach, Roshana, który został nazwany na cześć kuli do kręgli należącej do samego Guinsoo. Pomysł został zaczerpnięty z gier kooperacyjnych online, w których gracze musieli współpracować, aby zabić trudnego bossa. W nagrodę Roshan otrzymał Egidę i ser.

Warcraft 3: Dota Allstars
Warcraft 3: Dota Allstars

Dalszy rozwój mapy

Ponieważ Guinsoo nie miał wystarczająco dużo czasu, aby samodzielnie opracować dodatek, zaangażował swoich przyjaciół z klanu Team Dota Allstars (TDA), aby pomogli mu w rozwoju. Byli to Neichus, IceFrog, Pendragon i kilku innych przyjaciół. Stworzyli swoją stronę internetową poświęconą Dota Allstars, na której publikowali najnowsze wersje mapy, otrzymywali opinie i dyskutowali o tym, jak ulepszyć tryb. W grze zaczęli pojawiać się nowi bohaterowie, balans został poprawiony, a stabilność i wydajność gry uległy poprawie.

Później, po wydaniu DotA Allstars v.6.01, Guinsoo ogłosił, że jest to ostateczna wersja i nie będzie wspierał rozwoju gry w przyszłości. Dlatego też IceFrog i Neichus zostali jego następcami. Zaczęto dodawać jeszcze więcej nowych postaci, a także pojawił się pomysł kuriera dostarczającego przedmioty do graczy. Deweloperzy przegapili jednak najważniejszą rzecz — balans, dlatego niektórzy gracze nadal grali w starą wersję należącą do Guinsoo. Turnieje Dota zaczęły odbywać się na wersji 5.84c. Niezdolność Neichusa do zbalansowania wszystkiego, co dodał do gry i krytyka ze strony fanów map zmusiły go do zaprzestania pracy nad grą, pozostawiając wszystko IceFrogowi.

IceFrog nie porzucił gry, ale nadal próbował naprawić wszystkie wady, aby jego wersja gry była równie konkurencyjna jak wersje 5.xx. Zaczął poprawiać nie tylko balans postaci, ale także podejście do mapy. Później postanowił zwiększyć grupę docelową, dodając lokalizacje mapy, w tym chińską. Dzięki temu chińscy gracze odkryli nową grę i zafascynowali się nią, co sprawiło, że Dota stała się bardzo popularna w Chinach, co widzimy do dziś. Każda nowa wersja IceFrog naprawiała pewne błędy i niedociągnięcia, wprowadzała zmiany w balansie, krajobrazie i nie tylko. 

10 października 2005 roku na oficjalnej wystawie Blizzcon odbył się turniej Dota, a popularność mapy sprawiła, że stała się ona oficjalną dyscypliną eSportową. W tym samym roku wydano DotA Allstars v.6.27b, która w pełni przeniosła tę niestandardową mapę na nowy poziom, balans był na wysokim poziomie, a wielu zmian nie można było zignorować. Dlatego też ta wersja gry stała się oficjalną wersją dla kolejnych turniejów. Wiele kolejnych łatek wprowadzało coraz więcej nowych elementów do gry, które były stopniowo balansowane, w szczególności w oparciu o wyniki i opinie profesjonalnych graczy.

Ekran ładowania DotA Allstars
Ekran ładowania DotA Allstars

Konkurenci

Ze względu na popularność gry, programiści Riot Games postanowili stworzyć osobny projekt oparty na Dota Allstars o nazwie League of Legends. Następnie trend ten został podchwycony przez innych twórców gier, ale w rezultacie większość z tych projektów nie odniosła takiego sukcesu i obecnie nikt o nich nie wie, a League of Legends jest jedynym wyjątkiem. Na Blizzcon 2010 Blizzard ogłosił swoją wersję samodzielnej gry Blizzard DOTA, która później została przemianowana na Heroes of the Storm. Gra została wydana w 2015 roku. Jednak w rezultacie nadal nie stała się tak popularna jak Dota Allstars, Dota 2 czy LoL.

DotA 2

W 2010 roku Guinsoo, który powrócił do pracy nad DotA, zaprosił swoich kolegów do przyłączenia się do rozwoju League of Legends. Niektórzy z nich przyjęli ofertę, ale IceFrog odmówił i kontynuował pracę nad utrzymaniem mapy DotA. Pendragon, który utrzymywał stronę internetową gry, również opuścił zespół, przez co strona musiała zostać zamknięta, ale została zastąpiona nową.

Ze względu na konkurenta League of Legends, w którym wiele czynności funkcjonalnych było wykonywanych automatycznie, takich jak wyszukiwanie sojuszników, mecze i kilka innych kwestii technicznych, DotA zaczęła tracić fanów. Gra na komputerach osobistych wymagała więcej pracy niż w niektórych klubach online. Technicznie i moralnie DotA została uznana za starą.

Wyjściem z sytuacji było przeniesienie gry na niezależny silnik, niezależny od Battle.net i Warcraft III. Ułatwiła to współpraca z Valve, które zgodziło się zostać wydawcą Dota 2. I nawet pomimo różnych problemów prawnych z Blizzardem na początku, deweloperom udało się zachować prawo własności do tytułu Defense of the Ancients. Na nowym silniku gra zachowała wrażenia z rozgrywki starej gry, ale w lepszy sposób. 

W 2011 roku Valve ogłosiło turniej dla wczesnej wersji Dota 2 o nazwie The International z pulą nagród w wysokości 1 miliona dolarów. Wydarzenie to było oglądane przez fanów DotA z całego świata, co tylko zwiększyło entuzjazm dla gry. Jednak w tamtym czasie gra nie była jeszcze ukończona i było zbyt wcześnie na jej wydanie. Dopiero latem 2013 roku gra stała się dostępna dla wszystkich. W czerwcu 2015 roku IceFrog przestał wspierać Dota Allstars, w pełni poświęcając się Dota 2.

DotA 2 (2011)
DotA 2 (2011)

Przyszłość DotA 2

Ograniczenia silnika gry Source nie pozwoliły deweloperom na dalszą realizację ich planów. Dlatego też w 2015 roku DotA 2 została przełączona na silnik Source 2, a gra otrzymała podtytuł Reborn. Gra wyszła z trybu beta, ale żarty na jej temat pozostały w społeczności graczy z różnych powodów, ale głównie z powodu balansu. Obecność błędów i wyższe wymagania systemowe nieco obniżyły ogólną wydajność online. Zainteresowanie graczy podtrzymywały różne innowacje, choć wielu z nich nie przypadły one do gustu.

W przeciwieństwie do pierwszej Doty, nowa gra miała znacznie lepsze podstawy fabularne, które stały się interesujące do studiowania. Poświęcono temu dużą ilość treści w Internecie, w tym poszukiwanie różnych tajnych szczegółów, które odsyłają graczy do pojawienia się nowych przyszłych postaci w grze.

Duża liczba cyber turniejów poświęconych Dota 2 jest nadal aktualna, a pula nagród za udział w konkursach stale rośnie. Kompendia zawsze były powiązane z The International, który później został zastąpiony przez Battle Pass, rodzaj systemu nagród za ukończenie niektórych zadań i osiągnięć. To właśnie Dota 2 dała wszystkim innym grom taki system mikrotransakcji.

Gra otworzyła możliwość wygodnego tworzenia i dodawania własnych modyfikacji fanowskich map. W ten sposób Dota 2 dała początek dwóm powiązanym projektom: Artifact i Autochess. Jednak żadna z tych gier nie była zbyt popularna. Dota 2 zaczęła otrzymywać różne aktualizacje, które radykalnie zmieniły grę, czyniąc ją znacznie bardziej złożoną i bogatszą niż jej pierwowzór. Pojawiły się nowe systemy umiejętności, poziomowania talentów, nowe przedmioty itp. Pojawił się serial anime oparty na grze, który został dość ciepło przyjęty przez publiczność. Najnowsza aktualizacja przyniosła jeszcze więcej dodatków do systemu zdolności postaci, co uczyniło grę ciekawszą, choć nie dla wszystkich.

DotA 2 (2024)
DotA 2 (2024)

Podsumowanie

Jak więc widzimy, Dota 2 przeszła długą drogę w swoim rozwoju i nie wygląda na to, by w najbliższym czasie miała się zatrzymać. Oczywiście wciąż istnieją pewne problemy lub rozwiązania w grze, które mają przyciągnąć więcej odbiorców lub przywrócić niektórych starych fanów, ale nie zawsze to działa. Sukces Dota 2 jest nie do przecenienia, a obecność toksycznej społeczności graczy nie czyni gry złą, choć jest jej piętą achillesową.

Komentarze
Według daty