Spielbugs, die zu Features wurden

Spielbugs, die zu Features wurden

Die Erstellung eines Spiels ohne jegliche Fehler, Bugs oder Glitches ist praktisch unmöglich. Einige dieser Probleme können das Spielerlebnis ruinieren, das Spiel langweilig oder sogar unspielbar machen.

Andere technische Probleme hingegen können zu ikonischen oder coolen Elementen werden, die dem Spiel einen einzigartigen Charme verleihen. Noch besser ist es, wenn diese Bugs zu vollwertigen Spielmechaniken werden.

In diesem Artikel haben wir eine Liste von Bugs und Fehlern zusammengestellt, die Spiele tatsächlich verbessert haben – oder wie die Spieler sagen: "keine Bugs, sondern Features."

Das Entstehen von Cheat-Codes – Der Konami-Code

Der berühmte Konami-Code ist wahrscheinlich jedem bekannt, besonders denen, die sich für Retro-Spiele interessieren. Die Kombination: oben-oben, unten-unten, links-rechts, links-rechts, B, A, wurde zum weltweit ersten bekannten Cheat-Code, der von Kazuhisa Hashimoto während der Arbeit am NES-Port des Arcade-Spiels "Gradius" entwickelt wurde.

Gradius 
Gradius 

Dieser Cheat-Code entstand zufällig aufgrund der Vergesslichkeit des Entwicklers. Da das Spiel nach den damaligen Maßstäben recht schwierig war, entschied sich Kazuhisa, einen In-Game-Code hinzuzufügen, der die meisten Upgrades freischaltete und das Spiel einfacher machte, was ihm ermöglichte, es schneller zu testen.

Als das Spiel jedoch fertig war, vergaß er einfach, den Code zu entfernen. Spieler entdeckten diese Kombination zufällig, was für sie eine aufregende Entdeckung war. Konami fügte diesen Code später auch in ihre nachfolgenden Projekte ein.

Auch andere Entwickler ließen sich davon inspirieren und begannen, Cheat-Codes in ihre Spiele einzubauen, die das Leben der Spieler erleichterten und unterhaltsame Inhalte hinzufügten, noch bevor Mods aufkamen.

Obwohl Cheats als Phänomen größtenteils der Vergangenheit angehören, existieren sie weiterhin, insbesondere, leider, in Online-Spielen. Der Fall des Konami-Codes ist kein Bug oder Glitch, sondern ein Entwicklerfehler, der die Geschichte der Videospiele veränderte.

Код Конамі
Код Конамі

Creep Denying – Dota 2

Durch das Übersehen der Ersteller von DotA, einer von Fans erstellten Karte für Warcraft 3, entstanden einige Mechaniken, die Spieler bis heute in Dota 2 verwenden. Eine dieser Mechaniken ist die Möglichkeit, die eigenen Creeps auf der Lane zu töten, wodurch der gegnerische Held kein Gold und nur teilweise Erfahrungspunkte erhält.

Diese Mechanik entstand versehentlich im ersten DotA. In Warcraft 3 konnte man jede anfällige Einheit angreifen und töten, egal ob sie neutral oder verbündet war. Die Kartenersteller vergaßen, diese Aktion zu deaktivieren.

Spieler begannen, dies zu nutzen, um einen Vorteil gegenüber ihren Gegnern zu erlangen. Die Idee des Creep-Denyings gefiel allen so gut, dass die Entwickler beschlossen, diese Funktion beizubehalten, sie zu balancieren und zu einer vollwertigen Mechanik zu machen, die auch in Dota 2 übernommen wurde.

Creep-Denial
Creep-Denial

Creep-Stacking – Dota 2

Eine weitere zufällige Mechanik in Dota 2 ist das Stacking von neutralen Creeps. Wenn man die Dschungel-Creeps provoziert und sie zum richtigen Zeitpunkt aus der Spawn-Zone herauslockt, erscheint eine neue Gruppe von Kreaturen im neutralen Lager. Dies ermöglicht es dem verbündeten Carry oder einem anderen Teammitglied, mehr Creeps zu farmen und dadurch mehr Gold und Erfahrung zu sammeln.

Creep-Stacking in Dota 2
Creep-Stacking in Dota 2

Der Spion – Team Fortress 2

Im ursprünglichen Team Fortress-Mod für Quake stießen Spieler auf eine Situation, in der der Nickname eines gegnerischen Teammitglieds in der Farbe eines Verbündeten angezeigt wurde. Dies verwirrte die Spieler oft, da die Unaufmerksamen ihrem "Verbündeten" zum Opfer fallen konnten.

Die Mod-Entwickler erfuhren von diesem Bug, entschieden sich jedoch, ihn nicht zu beheben, da sie eine Idee hatten, wie sie ihn zu ihrem Vorteil nutzen könnten. So entstand ein neuer Charakter – der Spion, der zum Favoriten der Community wurde und in Team Fortress 2 eine vollwertige Rolle erhielt.

Team Fortress 2
Team Fortress 2

Donkey Lady – Red Dead Redemption 2

Im ersten Red Dead Redemption gab es einen Glitch, bei dem einige NPC-Modelle mit Tieren vertauscht wurden, was zu lustigen und gleichzeitig gruseligen Situationen mit halb Mensch, halb Tier führte. Ein Spieler filmte ein Modell einer Frau, die mit einem Esel gekreuzt war, und gab ihr den Namen "Donkey Lady".

Die Entwickler von Rockstar beschlossen, diesen Glitch im zweiten Spiel zu ehren. In der Nähe der Stadt Armadillo findet man einen Brunnen, an dessen Hebel das Skelett einer Frau mit einem Eselskopf gebunden ist. Laut einer lokalen Zeitung bleibt der Ursprung dieses Wesens ein Rätsel.

Esel-Dame
Esel-Dame

Creeper – Minecraft

Eine ähnliche Situation ereignete sich in Minecraft. Als Markus Persson das Spiel entwickelte, verwendete er keine Modellierungssoftware, sondern codierte direkt. Beim Erstellen des Schweinemodells verwechselte er die X- und Y-Achsenparameter, was zu einem großen, schlanken Schwein führte. Markus gefiel das Design, und nach einigen Anpassungen entstand der Creeper – eine der bekanntesten Kreaturen in der Welt der Videospiele.

Creeper
Creeper

Multi-Coin-Blöcke – Super Mario Bros.

Jeder, der das ikonische Spiel Super Mario Bros. gespielt hat, kennt die Münzblöcke. Aber wussten Sie, dass die Blöcke mit vielen Münzen ursprünglich ein Bug waren? Die Entwickler hatten eine solche Mechanik nicht geplant. Zunächst wollten sie diesen Bug beheben, erkannten jedoch während der Tests, dass dieses Feature interessant war. Also brachten sie die Multi-Coin-Blöcke schnell wieder ins Spiel.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Eine interessante Tatsache über Multi-Coin-Blöcke

Die meisten Spieler glauben, dass man aus einem Multi-Coin-Block nur 10 Münzen bekommen kann, aber das ist ein Irrtum. Die tatsächliche Anzahl der Münzen in diesen Blöcken hängt vom Timing im Spiel ab. Wenn man den richtigen Zeitpunkt trifft, kann man 15 oder sogar 16 Münzen aus einem solchen Block bekommen.

Dafür muss man den "Frame-Regeln" folgen, die von den Entwicklern verwendet wurden. Es ist auch erwähnenswert, dass dies auch in umgekehrter Richtung funktioniert. Wenn man nach dem ersten Münztreffer etwas wartet, erhält man weniger Münzen als üblich.

Zeitschriftenausschnitt über Videospiele | Super Mario Bros.
Zeitschriftenausschnitt über Videospiele | Super Mario Bros.

Wall Jump – Super Mario Bros.

Der berühmte Wall Jump, der in späteren Spielen der Serie auftauchte, war ebenfalls ein Glitch, der von Speedrunnern entdeckt wurde. Es stellte sich heraus, dass Mario, wenn er Geschwindigkeit aufnahm und die Wand berührte, durch wiederholtes Drücken der Sprungtaste von ihr abprallen konnte.

Eine ähnliche Situation trat bei den Wandsprüngen in Ninja Gaiden auf. Allerdings war in diesem Fall die Mechanik des Springens zwischen den Wänden von den Entwicklern von Anfang an vorgesehen, während der Wall Jump an einer einzelnen Wand eine Kunst war, die von geschickten Spielern beherrscht wurde, die diesen Move ausführen konnten. Später wurde er zu einem Markenzeichen der Serie.

Wall Jump
Wall Jump

Clone Cherry – Super Mario 3D World

Die Idee für die Clone Cherry in Super Mario 3D World entstand laut Regisseur Kenta Motokura aus einem Fehler eines Designers, als dieser bei der Erstellung eines Levels versehentlich mehrere Marios an einem Ort hinzufügte. Das Konzept interessierte das Team, und sie beschlossen, es zu einer vollwertigen Mechanik zu entwickeln.

Mario-Klone
Mario-Klone

Rocket Jump – Quake

Die berühmte Rocket Jump-Mechanik, die in einigen Spielen mit einem Raketenwerfer ausgeführt werden kann, war ursprünglich ein Bug in Quake, der durch die Spiel-Engine selbst verursacht wurde, die den realistischen Rückstoß von Objekten simulierte.

Der erste analoge Rocket Jump, der ebenfalls nicht beabsichtigt war, erschien jedoch bereits im ersten Doom-Spiel. Obwohl das Spiel dem Spieler das Springen nicht erlaubte, war es möglich, einen horizontalen Rocket Jump auszuführen, wenn man nahe an einer Wand stand und mit dem Raketenwerfer darauf schoss.

Dieser Move ermöglichte es den Spielern, vom Level E3M6 zum geheimen Level E3M9 zu gelangen, wie John Romero – einer der Entwickler und Gründer von ID Software – demonstrierte. Das erste Spiel, das den Rocket Jump offiziell als vollwertige Mechanik nutzte, war Marathon im Jahr 1996.

Rocket Jump
Rocket Jump

Strafe Jump – Quake

Dank eines Fehlers in der Quake-Engine entstand die Strafe Jump-Mechanik, allgemein bekannt als Bunny Hop, die auch in andere Spiele wie Counter-Strike und Half-Life übernommen wurde.

Die Spieler bemerkten, dass man, wenn man sich mit hoher Geschwindigkeit nach vorne bewegt und diagonal springt, während man die Kamera in die gewünschte Bewegungsrichtung dreht, eine hohe Bewegungsgeschwindigkeit erreichen konnte.

Dies geschah, weil die Geschwindigkeitsvektoren addiert wurden, anstatt gemittelt zu werden. Bunny Hop wird immer noch von vielen Speedrunnern in Projekten verwendet, die diesen Trick ermöglichen.

Half-Life
Half-Life

Luftkombos – Devil May Cry

Heutzutage ist es schwer, sich Hack-and-Slash-Spiele ohne die Fähigkeit vorzustellen, Feinde in der Luft zu jonglieren und dabei lange Kombos auszuführen. Devil May Cry war der Pionier darin, aber dieses Konzept entstand aus einem interessanten visuellen Bug in einem anderen Spiel, das sie parallel zu DmC entwickelten, Onimusha.

Hideki Kamiya – ein ehemaliger Spieledesigner bei Capcom – bemerkte etwas Interessantes, als er einem seiner Kollegen zusah, wie dieser Onimusha spielte. Wenn der Spieler Gegner in der Luft angriff (während des Fallens), schienen sie dort zu schweben und konnten nicht fallen oder zurückschlagen.

Diese Szene war in den Augen der Entwickler faszinierend und spektakulär, also beschlossen sie, diese Mechanik in Devil May Cry zu verwenden, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, Nahkampf- und Fernkampfangriffe zu kombinieren und so mehr Kombopunkte zu erzielen.

Combos in Devil May Cry
Combos in Devil May Cry

Fazit

Wie wir sehen können, ist die Präsenz von Bugs und Fehlern einer der Mechanismen, die dazu beitragen können, dass Spiele besser werden. Sie ermöglichen oft die Schaffung neuer Mechaniken oder machen bestimmte Elemente für den Spieler interessanter, was den Ansatz für ein bestimmtes Projekt oder die Spieleindustrie insgesamt grundlegend verändert.

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