Bugs de jogos que se tornaram funcionalidades
  • Gaming

  • 10:31, 16.09.2024

Bugs de jogos que se tornaram funcionalidades

Criar um jogo sem erros, bugs ou glitches é praticamente impossível. Alguns desses problemas podem arruinar a experiência de jogo, tornando o jogo entediante ou até mesmo injogável.

No entanto, outros problemas técnicos podem se tornar elementos icônicos ou interessantes que dão ao jogo um charme único. Ainda melhor é quando esses bugs se transformam em mecânicas de jogo completas.

Neste artigo, compilamos uma lista de bugs e erros que realmente tornaram os jogos melhores — ou, como dizem os jogadores, "não são bugs, são features."

O Surgimento dos Códigos de Trapaça — O Código Konami

O famoso Código Konami é provavelmente conhecido por todos, especialmente aqueles interessados em jogos retrô. A combinação: cima-cima, baixo-baixo, esquerda-direita, esquerda-direita, B, A, se tornou o primeiro código de trapaça conhecido no mundo, criado por Kazuhisa Hashimoto enquanto trabalhava na versão para NES do jogo de arcade "Gradius".

Gradius 
Gradius 

Esse código de trapaça surgiu acidentalmente devido ao esquecimento do desenvolvedor. Como o jogo era bastante difícil para os padrões da época, Kazuhisa decidiu adicionar um código no jogo que desbloqueava a maioria das melhorias e tornava o jogo mais fácil, permitindo que ele o testasse mais rapidamente.

No entanto, quando o jogo foi finalizado, ele simplesmente esqueceu de remover o código. Os jogadores descobriram essa combinação por acaso, o que se tornou uma descoberta emocionante para eles. A Konami posteriormente continuou a incluir esse código em seus projetos subsequentes.

Outros desenvolvedores também se inspiraram nisso e começaram a adicionar códigos de trapaça em seus jogos, facilitando a vida dos jogadores e adicionando conteúdo divertido, mesmo antes que os mods se tornassem populares.

Embora as trapaças como um fenômeno tenham desaparecido em grande parte, elas ainda existem, particularmente, infelizmente, em jogos online. O caso do Código Konami não é um bug ou glitch, mas um erro do desenvolvedor que mudou a história dos videogames.

Código Konami
Código Konami

Creep Denying — Dota 2

Devido a deslizes dos criadores de DotA, que era um mapa criado por fãs para Warcraft 3, surgiram algumas mecânicas que os jogadores ainda usam em Dota 2. Uma dessas mecânicas é a capacidade de negar seus próprios creeps na lane, privando o herói inimigo de ouro e, em parte, de pontos de experiência.

Essa mecânica surgiu acidentalmente no primeiro DotA. Em Warcraft 3, atacar qualquer unidade vulnerável, seja neutra ou aliada, poderia matá-la. Os desenvolvedores do mapa esqueceram de desativar essa ação. Os jogadores começaram a usar isso para ganhar vantagem sobre seus oponentes.

A ideia de negar creeps agradou a todos, então os desenvolvedores decidiram manter essa funcionalidade, equilibrá-la e transformá-la em uma mecânica completa, que foi transferida para o Dota 2.

Negar creeps
Negar creeps

Stacking de Creeps — Dota 2

Outra mecânica acidental em Dota 2 é o stacking de creeps neutros. Se você provocar os creeps da selva e atraí-los para fora da zona de respawn no momento certo, um novo grupo de criaturas aparecerá no acampamento neutro. Isso permite que o carry aliado ou outro membro da equipe farmem mais creeps e ganhem mais ouro e experiência.

Stacking de creeps no Dota 2
Stacking de creeps no Dota 2

O Spy — Team Fortress 2

No mod original Team Fortress para Quake, os jogadores encontraram uma situação em que o apelido de um membro da equipe inimiga aparecia na cor de um aliado. Isso muitas vezes confundia os jogadores, já que os desatentos poderiam se tornar vítimas de seu "aliado".

Os desenvolvedores do mod souberam desse bug, mas decidiram não corrigi-lo porque tiveram a ideia de transformá-lo em uma vantagem. Assim, nasceu um novo personagem — o Spy, que se tornou o favorito da comunidade e uma função completa em Team Fortress 2.

Team Fortress 2
Team Fortress 2

Donkey Lady — Red Dead Redemption 2

No primeiro Red Dead Redemption, havia um glitch onde alguns modelos de NPCs eram trocados por animais, levando a situações engraçadas e assustadoras com híbridos meio-humanos, meio-animais. Um jogador capturou em vídeo o modelo de uma mulher cruzada com um burro, apelidada de "Donkey Lady".

Os desenvolvedores da Rockstar decidiram homenagear esse glitch no segundo jogo. Perto da cidade de Armadillo, você pode encontrar um poço com o esqueleto de uma mulher com cabeça de burro amarrada à alavanca. De acordo com um jornal local, as origens dessa criatura permanecem um mistério.

Dama Burra
Dama Burra

Creeper — Minecraft

Uma situação semelhante ocorreu em Minecraft. Quando Markus Persson estava desenvolvendo o jogo, ele não usava software de modelagem, mas codificava diretamente. Ao criar o modelo do porco, ele misturou os parâmetros dos eixos X e Y, resultando em um porco alto e magro. Markus gostou do design e, após alguns ajustes, o Creeper nasceu — uma das criaturas mais reconhecíveis do mundo dos videogames.

Creeper
Creeper

Blocos de Múltiplas Moedas — Super Mario Bros.

Todo mundo que jogou o icônico Super Mario Bros. conhece os blocos de moedas. Mas você sabia que os blocos que contêm muitas moedas foram inicialmente um bug? Os desenvolvedores não planejaram essa mecânica. Inicialmente, eles pretendiam corrigir esse bug, mas perceberam durante os testes que essa funcionalidade era interessante. Então, logo trouxeram de volta os blocos de múltiplas moedas para o jogo.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Um Fato Interessante Sobre os Blocos de Múltiplas Moedas

A maioria dos jogadores acredita que você pode obter apenas 10 moedas de um bloco de múltiplas moedas, mas isso é um equívoco. O número real de moedas nesses blocos depende do tempo do jogo. Se você acertar o tempo certo, pode obter 15 ou até 16 moedas de um bloco desses.

Para isso, você precisa seguir as "regras de frames" usadas pelos desenvolvedores. Vale também mencionar que isso funciona na direção oposta. Se você esperar um pouco após acertar o bloco pela primeira moeda, ganhará menos moedas do que o habitual.

Recorte de revista de videogames | Super Mario Bros.
Recorte de revista de videogames | Super Mario Bros.

Wall Jump — Super Mario Bros.

O famoso Wall Jump, que apareceu nos jogos subsequentes da série, também era um glitch descoberto por speedrunners. Descobriu-se que quando Mario ganha velocidade e toca a parede, pressionar repetidamente o botão de pulo pode fazê-lo saltar dela.

Uma situação semelhante ocorreu com os saltos contra paredes em Ninja Gaiden. No entanto, nesse caso, a mecânica de saltar entre paredes foi planejada pelos desenvolvedores desde o início, enquanto o Wall Jump em uma única parede era uma arte dominada por jogadores habilidosos, que conseguiam executar esse movimento. Mais tarde, tornou-se uma característica marcante da série.

Wall Jump
Wall Jump

Clone Cherry — Super Mario 3D World

A ideia para o Clone Cherry em Super Mario 3D World, segundo o diretor Kenta Motokura, surgiu de um erro de um designer, quando ele acidentalmente adicionou vários Marios a um único local ao criar um nível. O conceito intrigou a equipe, que decidiu desenvolvê-lo em uma mecânica completa.

Clones do Mario
Clones do Mario

Rocket Jump — Quake

A famosa mecânica do Rocket Jump, que pode ser realizada em alguns jogos usando um lança-foguetes, foi originalmente um bug em Quake, causado pelo próprio motor do jogo, que simulava o recuo realista de objetos.

No entanto, o primeiro análogo do Rocket Jump, que também não era intencional, apareceu no primeiro jogo Doom. Embora o jogo não permitisse que o jogador pulasse, era possível realizar um Rocket Jump horizontal se você estivesse perto de uma parede e atirasse nela com o lança-foguetes.

Esse movimento permitiu aos jogadores alcançar o nível secreto E3M9 a partir do nível E3M6, como demonstrado por John Romero — um dos desenvolvedores e fundadores da ID Software. O primeiro jogo a usar oficialmente o Rocket Jump como uma mecânica completa foi Marathon em 1996.

Rocket Jump
Rocket Jump

Strafe Jump — Quake

Graças a um erro no motor Quake, a mecânica do Strafe Jump, comumente conhecida como Bunny Hop, surgiu e foi transportada para outros jogos, incluindo Counter-Strike e Half-Life.

Os jogadores notaram que, se você se mover para frente em velocidade e pular na diagonal enquanto gira a câmera na direção desejada, pode alcançar uma alta velocidade de movimento.

Isso aconteceu porque os vetores de velocidade foram somados em vez de serem calculados pela média. O Bunny Hop ainda é usado por muitos speedrunners em projetos que permitem esse truque.

Half-Life
Half-Life

Combos Aéreos — Devil May Cry

Hoje em dia, é difícil imaginar jogos hack-and-slash sem a capacidade de jogar inimigos no ar enquanto realiza longos combos. Devil May Cry foi o pioneiro nisso, mas esse conceito surgiu de um interessante bug visual em outro jogo que eles estavam desenvolvendo em paralelo com DmC, Onimusha.

Hideki Kamiya — um ex-designer de jogos da Capcom — notou algo interessante ao assistir um de seus colegas jogar Onimusha. Quando o jogador atacava inimigos no ar (durante uma queda), eles pareciam ficar suspensos lá e não conseguiam cair ou contra-atacar.

Essa cena era cativante e espetacular na opinião dos desenvolvedores, então eles decidiram usar essa mecânica em Devil May Cry, permitindo que os jogadores combinassem ataques corpo a corpo e à distância para obter mais pontos de combo.

Combos em Devil May Cry
Combos em Devil May Cry

Conclusão

Como podemos ver, a presença de bugs e erros é um dos mecanismos que podem ajudar os jogos a se tornarem melhores. Eles muitas vezes permitem a criação de novas mecânicas ou tornam certos elementos mais interessantes para o jogador, mudando fundamentalmente a abordagem a um projeto específico ou à indústria de jogos como um todo.

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