기능으로 발전한 게임 버그들
  • Gaming

  • 10:30, 16.09.2024

기능으로 발전한 게임 버그들

게임을 오류, 버그, 또는 글리치 없이 만드는 것은 사실상 불가능합니다. 이러한 문제 중 일부는 게임 경험을 망칠 수 있으며, 게임을 지루하거나 심지어 플레이할 수 없게 만들기도 합니다.

하지만 다른 기술적인 문제들은 게임에 독특한 매력을 주는 상징적이거나 멋진 요소가 될 수 있습니다. 심지어 이러한 버그가 완전한 게임플레이 메커니즘으로 발전하는 경우도 있습니다.

이 기사에서 우리는 실제로 게임을 더 좋게 만든 버그와 오류들을 모았습니다. 플레이어들이 말하길, "버그가 아니라 기능입니다."

치트 코드의 탄생 — 코나미 코드

유명한 코나미 코드는 아마도 레트로 게임에 관심 있는 모든 사람들이 알고 있을 것입니다. 이 조합: 위, 위, 아래, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, B, A는 Kazuhisa Hashimoto가 아케이드 게임 "Gradius"의 NES 포트를 작업하던 중 만든 세계 최초의 치트 코드였습니다.

Gradius 
Gradius 

이 치트 코드는 개발자의 망각으로 인해 우연히 등장했습니다. 당시의 기준으로 상당히 어려웠던 게임인 만큼, Kazuhisa는 게임 내 코드를 추가하여 대부분의 업그레이드를 잠금 해제하고 게임을 더 쉽게 만들어 빠르게 테스트할 수 있도록 했습니다.

그러나 게임이 완성된 후, 그는 그 코드를 제거하는 것을 잊어버렸습니다. 플레이어들은 우연히 이 조합을 발견했고, 이는 그들에게 흥미로운 발견이 되었습니다. 이후, 코나미는 이 코드를 그들의 후속 프로젝트에 계속 포함시켰습니다.

다른 개발자들도 이를 보고 영감을 받아, 치트 코드를 게임에 추가하여 플레이어의 삶을 더 쉽게 만들고, 모드가 등장하기 전부터 재미있는 콘텐츠를 제공하기 시작했습니다.

비록 치트라는 현상이 대부분 과거의 일이 되었지만, 특히 온라인 게임에서는 여전히 존재합니다. 코나미 코드의 경우는 버그나 글리치가 아니라, 비디오 게임의 역사를 바꾼 개발자의 실수였습니다.

Konami Code
Konami Code

크립 디나잉 — Dota 2

Warcraft 3의 팬 맵이었던 DotA의 제작자들이 실수로 인해 Dota 2에서도 플레이어들이 사용하는 몇 가지 메커니즘이 등장했습니다. 그 중 하나가 라인에서 자신의 크립을 디나이하여 상대 영웅의 골드와 일정한 경험치를 빼앗는 능력입니다.

이 메커니즘은 최초의 DotA에서 우연히 등장했습니다. Warcraft 3에서는 중립이나 아군이든 상관없이 모든 취약한 유닛을 공격하여 죽일 수 있었습니다. 맵 개발자들이 이 행동을 비활성화하는 것을 잊어버린 것입니다.

플레이어들은 이를 이용하여 상대보다 유리한 위치를 점하려 했습니다. 모두가 크립 디나잉의 아이디어를 마음에 들어했고, 개발자들은 이를 유지하고 균형을 맞추어 완전한 메커니즘으로 만들었으며, 이것은 Dota 2로 이어졌습니다.

Creep Denying
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크립 스태킹 — Dota 2

Dota 2에서 또 다른 우연한 메커니즘은 중립 크립 스태킹입니다. 정글 크립을 자극하고 스폰 영역에서 적절한 시간에 꺼내면, 중립 캠프에 새로운 크리처 무리가 나타납니다. 이는 아군 캐리나 다른 팀원이 더 많은 크립을 파밍하고 더 많은 골드와 경험치를 얻을 수 있도록 합니다.

Creep Stacking in Dota 2
Creep Stacking in Dota 2

스파이 — Team Fortress 2

Quake의 원조 Team Fortress 모드에서 플레이어들은 적 팀원의 닉네임이 아군 색상으로 나타나는 상황을 마주했습니다. 이는 자주 플레이어들을 혼란스럽게 했으며 주의력이 부족한 사람들은 "아군"의 희생자가 되었습니다.

모드 개발자들은 이 버그에 대해 알게 되었지만 이를 고치지 않기로 결정했습니다. 그들은 이를 이용해 새로운 캐릭터, 스파이를 만들었고, 이는 팬들이 좋아하고 Team Fortress 2에서 완전한 역할이 되었습니다.

Team Fortress 2
Team Fortress 2

당나귀 여성 — Red Dead Redemption 2

첫 번째 Red Dead Redemption에서는 일부 NPC 모델이 동물과 바뀌는 글리치가 있었고, 그로 인해 반인 반수 하이브리드가 생기면서 재미있고 소름끼치는 상황이 발생했습니다. 한 플레이어는 당나귀와 여성이 결합된 모델을 카메라에 담았고, "Donkey Lady"라고 불렀습니다.

Rockstar의 개발자들은 두 번째 게임에서 이 글리치를 기리기로 결정했습니다. Armadillo 마을 근처에 당나귀 머리가 달린 여성의 해골이 우물 레버에 묶여 있는 것을 발견할 수 있습니다. 지역 신문에 따르면, 이 생물의 기원은 여전히 미스터리로 남아 있습니다.

Donkey Lady
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크리퍼 — Minecraft

비슷한 상황이 Minecraft에서 발생했습니다. Markus Persson이 게임을 개발할 때, 그는 모델링 소프트웨어를 사용하지 않고 직접 코딩했습니다. 돼지 모델을 만들던 중 X축과 Y축 매개변수를 혼동하여 키 크고 날씬한 돼지를 만들었습니다. Markus는 이 디자인을 좋아했고, 몇 가지 조정을 통해 크리퍼가 탄생했습니다—비디오게임 세계에서 가장 인지도가 높은 생물 중 하나입니다.

Creeper
Creeper

다중 코인 블록 — Super Mario Bros.

아이코닉한 Super Mario Bros.를 플레이해본 사람이라면 모두 코인 블록에 대해 알고 있을 것입니다. 하지만 여러분은 다중 코인을 포함하는 블록이 원래는 버그였다는 사실을 알고 계셨나요? 개발자는 이런 메커니즘을 계획하지 않았습니다. 초기에는 이를 수정하려고 했지만, 테스트 중 이 기능이 흥미롭다는 것을 깨달았습니다. 그래서 곧 다중 코인 블록이 게임에 돌아왔습니다.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

다중 코인 블록에 대한 흥미로운 사실

대부분의 플레이어들은 다중 코인 블록에서 10개의 코인만 얻을 수 있다고 믿고 있지만, 이는 오해입니다. 이러한 블록의 실제 코인 수는 게임의 타이밍에 따라 달라집니다. 올바른 타이밍을 맞추면, 최대 15개 또는 16개의 코인을 얻을 수 있습니다.

이를 위해서는 개발자가 사용한 "프레임 규칙"을 따라야 합니다. 또한, 이는 반대로 작동할 수도 있습니다. 첫 번째 코인을 친 후 조금 기다리면, 평소보다 더 적은 코인을 얻을 수 있습니다.

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월 점프 — Super Mario Bros.

미래 시리즈 게임에 등장한 유명한 월 점프도 스피드러너가 발견한 글리치였습니다. 마리오가 속도를 얻고 벽에 닿을 때, 점프 버튼을 반복해서 누르면 벽을 튕길 수 있었습니다.

Ninja Gaiden의 월 점프와도 비슷한 상황이 발생했습니다. 그러나 그 경우에는 개발자들이 처음부터 월 점프 메커니즘을 의도했지만, 단벽에서의 월 점프는 숙련된 플레이어들이 연마한 기술이었습니다. 이 기능은 이후 시리즈의 시그니처가 되었습니다.

Wall Jump
Wall Jump

클론 체리 — Super Mario 3D World

Super Mario 3D World의 클론 체리에 대한 아이디어는, 디렉터 Kenta Motokura에 따르면 레벨을 만들면서 한 디자이너가 실수로 하나의 위치에 여러 마리오를 추가하면서 생겨났습니다. 이 개념은 팀의 흥미를 끌었고, 그들은 이를 완전한 메커니즘으로 발전시키기로 결정했습니다.

Mario Clones
Mario Clones

로켓 점프 — Quake

일부 게임에서 로켓 발사기를 사용하여 수행할 수 있는 유명한 로켓 점프 메커니즘은 원래 Quake의 버그였으며, 현실적인 물체 반동을 시뮬레이션한 게임 엔진 자체로 인해 발생한 것입니다.

그러나 로켓 점프의 첫 번째 유사체는 또한 의도되지 않았던 것으로, 첫 Doom 게임에서 등장했습니다. 게임에서는 플레이어가 점프할 수 없었지만, 벽에 가까이 서서 로켓 발사기로 쏘면 수평 로켓 점프가 가능했습니다.

이 움직임은 E3M6 레벨에서 비밀 레벨 E3M9로 이동할 수 있게 해주었으며, 이는 ID Software의 개발자이자 창립자인 John Romero에 의해 시연되었습니다. 로켓 점프를 공식적인 메커니즘으로 처음 사용한 게임은 1996년의 Marathon입니다.

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스트레프 점프 — Quake

Quake 엔진의 오류 덕분에 스트레프 점프 메커니즘, 흔히 Bunny Hop으로 알려진 것이 등장했으며, 이는 Counter-Strike와 Half-Life 같은 다른 게임으로 이어졌습니다.

플레이어들은 속도로 앞서 나가다가 대각선으로 점프하면서 원하는 방향으로 카메라를 돌리면 높은 이동 속도를 얻을 수 있다는 것을 발견했습니다. 이는 속도 벡터가 평균화되지 않고 합산되기 때문이었습니다. Bunny Hop은 여전히 이러한 트릭을 허용하는 프로젝트에서 많은 스피드러너에 의해 사용되고 있습니다.

Half-Life
Half-Life

공중 콤보 히트 — Devil May Cry

오늘날 해크 앤 슬래쉬 게임에서 공중에서 적을 줄거리하면서 긴 콤보 공격을 수행할 수 있는 능력을 상상하기 힘듭니다. Devil May Cry가 이의 선구자였지만, 이 개념은 개발 중이었던 다른 게임 Onimusha의 흥미로운 시각적 버그에서 탄생했습니다. DmC와 동시에 작업되었습니다.

Hideki Kamiya—Capcom의 전 게임 디자이너—는 Onimusha에서 동료의 플레이를 지켜보던 중 흥미로운 점을 발견했습니다. 플레이어가 공중에서 적들을 공격하면 (떨어지는 동안) 적들이 공중에 떠 있는 것처럼 보였으며, 떨어지거나 반격할 수 없었습니다.

개발자들의 의견으로는 이 장면이 매혹적이고 화려했기 때문에, 그들은 이 메커니즘을 Devil May Cry에 도입하기로 결정했습니다. 유저가 근거리 및 원거리 공격을 결합하여 더 높은 콤보 포인트를 달성할 수 있도록 했습니다. 이 시각적 버그는 DmC 시리즈뿐만 아니라 슬래셔 게임 전반의 특징이 되었습니다.

Combos in Devil May Cry
Combos in Devil May Cry

결론

보시다시피, 버그와 오류의 존재는 게임이 더 좋아질 수 있는 메커니즘 중 하나입니다. 종종 새로운 메커니즘을 만들어 내거나 플레이어에게 특정 요소를 더 흥미롭게 만들어 주고, 특정 프로젝트나 게임 산업 전반에 대한 접근 방식을 근본적으로 변화시킵니다.

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