Por que Times Profissionais Raramente Pickam de_train no CS2?
  • 14:21, 14.11.2025

Por que Times Profissionais Raramente Pickam de_train no CS2?

Quando a Valve trouxe de volta o mapa Train para o CS2 Active Duty Map Pool, os fãs esperavam nostalgia e partidas emocionantes. Em vez disso, o mapa rapidamente se tornou um dos menos jogados em torneios profissionais. Apesar de seus visuais detalhados e atmosfera envolvente, as equipes o evitam – e as estatísticas contam essa história.

Baixa Taxa de Escolha do Train em 2025

Desde sua reintrodução, Train tem lutado para ganhar a confiança das equipes profissionais. Em eventos de grande porte em 2025, ele consistentemente ficou entre os últimos em frequência de escolha.

Mapa
Total jogado (2025)
Notas
Inferno
361
Dust2
327
Mirage
317
Nuke
304
Ancient
293
Train
163
Anubis 
120
Apenas na primeira temporada
Overpass
79
Adicionado na segunda temporada

Em eventos como IEM Katowice 2025, BLAST.tv Austin Major 2025 e ESL Pro League Season 22, Train acabou por ser o último ou um dos menos jogados. Mesmo quando apareceu, foi principalmente devido a resultados aleatórios de veto, em vez de uma escolha confiante de uma equipe.

No total, Train foi o mapa menos popular em 12 dos 20 principais torneios deste ano – um claro sinal de sua fraca posição no meta atual.

 

O Problema de Balanceamento

Para muitos profissionais, o design do mapa dá muito controle aos CTs. Uma vez que os Ts perdem A Main ou Popdog, retomar o espaço se torna quase impossível – há pouco espaço para profundidade tática ou recuperação. Segundo os dados, os CTs vencem 56% das rodadas, o maior de todos os mapas no CS2. Isso torna a vida difícil para o lado T, especialmente em partidas profissionais onde cada rodada conta. Começar no lado T frequentemente parece uma desvantagem automática.

Mapa
% de Vitórias CT
% de Vitórias T
Train
56%
44%
Overpass
56%
44%
Nuke
54.4%
45.6%
Inferno
49.9%
50.1%

Para muitos profissionais, o design do mapa dá muito controle aos CTs, e uma vez que os Ts perdem o controle de A Main ou Popdog, é quase impossível retomar o espaço.

 
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Problemas Comuns no Train

Embora Train seja um dos mapas mais icônicos na história do Counter-Strike, seu retorno no CS2 não foi suave. Muitos jogadores profissionais e analistas concordam que o mapa parece desatualizado, desequilibrado e tecnicamente frustrante de jogar. Esses problemas vão além de simples questões de balanceamento. Eles afetam como o mapa é jogado, tanto estrategicamente quanto tecnicamente, e tornam difícil apreciá-lo mesmo para equipes experientes.

CT não pode recuar com segurança no site A

Um dos maiores problemas com Train é que os CTs não têm opções seguras de recuo no site A. Uma vez que o engajamento inicial começa – seja em um duelo em A Main, Popdog ou Ivy – os defensores ficam presos em suas posições. Se eles perdem uma troca ou são cegados, o site colapsa instantaneamente. Não há espaço para reposicionar ou atrasar com utilitários, o que torna a defesa do site A excessivamente punitiva e unidimensional.

Baixo FPS e problemas de hitbox

Problemas de desempenho também tornam Train menos atraente. Alguns jogadores relatam baixo FPS, hitboxes estranhas e problemas de visibilidade causados pela iluminação e desordem ambiental. Sombras e reflexos nos trens podem ser distrações, dificultando a visão dos inimigos. Essas inconsistências técnicas atrapalham o jogo competitivo e dão ao mapa uma sensação de falta de polimento em partidas profissionais.

 
 
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Opções limitadas no lado T

Então há o problema do lado T – uma falta de liberdade criativa. No Train, as rodadas de ataque muitas vezes parecem repetitivas e previsíveis. As equipes precisam lutar pelo controle de A Main, Popdog ou B Halls a cada rodada, e qualquer tentativa fracassada no início geralmente decide a rodada. Existem apenas algumas execuções viáveis, e estratégias surpresa raramente funcionam devido aos pontos de estrangulamento estreitos e linhas de visão longas. Essa rigidez limita a variedade tática que as equipes modernas de CS2 prosperam.

Finalmente, a impopularidade do mapa na cena profissional cria um ciclo de feedback negativo. Como poucas equipes investem tempo para dominar Train, o nível de inovação estratégica permanece baixo. Isso significa que mesmo quando o mapa aparece em um veto, geralmente é escolhido por necessidade em vez de confiança. Sem prática consistente ou novas abordagens, Train continua a estagnar — tecnicamente complexo, visualmente icônico, mas competitivamente decepcionante.

 
 

O que os Jogadores Profissionais Pensam

Até mesmo os melhores jogadores concordam que Train parece estranho:

  • EliGE (Liquid) (no Q&A da Liquid): “Provavelmente removeria Inferno ou Train. Eles simplesmente parecem sufocantes. Há muito menos liberdade.”
  • ropz (Vitality) no canal do HLTV no YouTube: “Você joga muito rápido ou muito devagar – não há meio-termo.”
  • REZ (GamerLegion) no canal do HLTV no YouTube: “Os tempos estão meio estranhos com o spawn dos Ts e dos CTs.”
  • Maka (3DMAX) no canal do HLTV no YouTube: “Gosto que podemos jogar de forma mais agressiva e ter mais duelos do que no antigo Train.”

Alguns apreciam seu ritmo acelerado, mas a maioria dos profissionais concorda que Train limita a criatividade e não se encaixa no estilo fluido do CS2.

 
 

Por que as Equipes Evitam

Simplificando, Train é muito voltado para CT, muito técnico e muito punitivo para erros. Requer coordenação perfeita, alinhamentos avançados de utilitários e horas de prática – esforço que a maioria das equipes prefere gastar em mapas como Inferno ou Mirage, que têm um equilíbrio mais claro e mais liberdade.

Até que a Valve reformule Train para tornar o lado T mais dinâmico e conserte seus problemas técnicos, é provável que ele continue no final das listas de escolha – um mapa ignorado tanto por fãs quanto por profissionais. O que você acha do Train? Gostaria de substituí-lo no pool ativo? Qual mapa você adicionaria em seu lugar?

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