- Siemka
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14:21, 14.11.2025

Quando a Valve trouxe de volta o mapa Train para o CS2 Active Duty Map Pool, os fãs esperavam nostalgia e partidas emocionantes. Em vez disso, o mapa rapidamente se tornou um dos menos jogados em torneios profissionais. Apesar de seus visuais detalhados e atmosfera envolvente, as equipes o evitam – e as estatísticas contam essa história.
Baixa Taxa de Escolha do Train em 2025
Desde sua reintrodução, Train tem lutado para ganhar a confiança das equipes profissionais. Em eventos de grande porte em 2025, ele consistentemente ficou entre os últimos em frequência de escolha.
Mapa | Total jogado (2025) | Notas |
Inferno | 361 | |
Dust2 | 327 | |
Mirage | 317 | |
Nuke | 304 | |
Ancient | 293 | |
Train | 163 | |
Anubis | 120 | Apenas na primeira temporada |
Overpass | 79 | Adicionado na segunda temporada |
Em eventos como IEM Katowice 2025, BLAST.tv Austin Major 2025 e ESL Pro League Season 22, Train acabou por ser o último ou um dos menos jogados. Mesmo quando apareceu, foi principalmente devido a resultados aleatórios de veto, em vez de uma escolha confiante de uma equipe.
No total, Train foi o mapa menos popular em 12 dos 20 principais torneios deste ano – um claro sinal de sua fraca posição no meta atual.
O Problema de Balanceamento
Para muitos profissionais, o design do mapa dá muito controle aos CTs. Uma vez que os Ts perdem A Main ou Popdog, retomar o espaço se torna quase impossível – há pouco espaço para profundidade tática ou recuperação. Segundo os dados, os CTs vencem 56% das rodadas, o maior de todos os mapas no CS2. Isso torna a vida difícil para o lado T, especialmente em partidas profissionais onde cada rodada conta. Começar no lado T frequentemente parece uma desvantagem automática.
Mapa | % de Vitórias CT | % de Vitórias T |
Train | 56% | 44% |
Overpass | 56% | 44% |
Nuke | 54.4% | 45.6% |
Inferno | 49.9% | 50.1% |
Para muitos profissionais, o design do mapa dá muito controle aos CTs, e uma vez que os Ts perdem o controle de A Main ou Popdog, é quase impossível retomar o espaço.

Problemas Comuns no Train
Embora Train seja um dos mapas mais icônicos na história do Counter-Strike, seu retorno no CS2 não foi suave. Muitos jogadores profissionais e analistas concordam que o mapa parece desatualizado, desequilibrado e tecnicamente frustrante de jogar. Esses problemas vão além de simples questões de balanceamento. Eles afetam como o mapa é jogado, tanto estrategicamente quanto tecnicamente, e tornam difícil apreciá-lo mesmo para equipes experientes.
CT não pode recuar com segurança no site A
Um dos maiores problemas com Train é que os CTs não têm opções seguras de recuo no site A. Uma vez que o engajamento inicial começa – seja em um duelo em A Main, Popdog ou Ivy – os defensores ficam presos em suas posições. Se eles perdem uma troca ou são cegados, o site colapsa instantaneamente. Não há espaço para reposicionar ou atrasar com utilitários, o que torna a defesa do site A excessivamente punitiva e unidimensional.
Baixo FPS e problemas de hitbox
Problemas de desempenho também tornam Train menos atraente. Alguns jogadores relatam baixo FPS, hitboxes estranhas e problemas de visibilidade causados pela iluminação e desordem ambiental. Sombras e reflexos nos trens podem ser distrações, dificultando a visão dos inimigos. Essas inconsistências técnicas atrapalham o jogo competitivo e dão ao mapa uma sensação de falta de polimento em partidas profissionais.


Opções limitadas no lado T
Então há o problema do lado T – uma falta de liberdade criativa. No Train, as rodadas de ataque muitas vezes parecem repetitivas e previsíveis. As equipes precisam lutar pelo controle de A Main, Popdog ou B Halls a cada rodada, e qualquer tentativa fracassada no início geralmente decide a rodada. Existem apenas algumas execuções viáveis, e estratégias surpresa raramente funcionam devido aos pontos de estrangulamento estreitos e linhas de visão longas. Essa rigidez limita a variedade tática que as equipes modernas de CS2 prosperam.
Finalmente, a impopularidade do mapa na cena profissional cria um ciclo de feedback negativo. Como poucas equipes investem tempo para dominar Train, o nível de inovação estratégica permanece baixo. Isso significa que mesmo quando o mapa aparece em um veto, geralmente é escolhido por necessidade em vez de confiança. Sem prática consistente ou novas abordagens, Train continua a estagnar — tecnicamente complexo, visualmente icônico, mas competitivamente decepcionante.

O que os Jogadores Profissionais Pensam
Até mesmo os melhores jogadores concordam que Train parece estranho:
- EliGE (Liquid) (no Q&A da Liquid): “Provavelmente removeria Inferno ou Train. Eles simplesmente parecem sufocantes. Há muito menos liberdade.”
- ropz (Vitality) no canal do HLTV no YouTube: “Você joga muito rápido ou muito devagar – não há meio-termo.”
- REZ (GamerLegion) no canal do HLTV no YouTube: “Os tempos estão meio estranhos com o spawn dos Ts e dos CTs.”
- Maka (3DMAX) no canal do HLTV no YouTube: “Gosto que podemos jogar de forma mais agressiva e ter mais duelos do que no antigo Train.”
Alguns apreciam seu ritmo acelerado, mas a maioria dos profissionais concorda que Train limita a criatividade e não se encaixa no estilo fluido do CS2.

Por que as Equipes Evitam
Simplificando, Train é muito voltado para CT, muito técnico e muito punitivo para erros. Requer coordenação perfeita, alinhamentos avançados de utilitários e horas de prática – esforço que a maioria das equipes prefere gastar em mapas como Inferno ou Mirage, que têm um equilíbrio mais claro e mais liberdade.
Até que a Valve reformule Train para tornar o lado T mais dinâmico e conserte seus problemas técnicos, é provável que ele continue no final das listas de escolha – um mapa ignorado tanto por fãs quanto por profissionais. O que você acha do Train? Gostaria de substituí-lo no pool ativo? Qual mapa você adicionaria em seu lugar?
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