
Orbitalsは、協力型のパズルを中心に展開され、プレイヤーが最強のガジェットを持つのではなく、お互いの装備を協力して使用することが求められます。MakiとOmuraは、挑戦に応じて異なるツールを選ぶことができ、それぞれが特定のオブジェクトや環境状態と相互作用します。ゲームはシンプルな組み合わせから始まり、徐々により独特なメカニズムを導入します。その中には、1人のプレイヤーが他のオブジェクトや生物を操作できるデバイスも含まれています。
Orbitalsの全ツールを探しているなら、主なデバイスはScrap Hook、Liquid Launcher、Beam Cannon、Spirit Microwaveの4つです。ジェットパック、Ground Pound、バブルクリエイターなどの一時的な装備も登場しますが、これらは通常、個別のチャレンジ用に設計されており、恒久的なツールキットの一部とはなりません。

Scrap Hook
Scrap Hook、Liquid Launcher、Beam Cannonの3つの基本的なデバイスは、ゲームの環境相互作用の大部分をカバーし、それぞれが異なるタイプのパズルに基づいて設計されています。Scrap Hookは最初に導入されるツールの1つで、遠隔からオブジェクトを操作する基本的な方法となります。フックを発射して、ハンドル、パネル、プラットフォーム、その他の環境の適切な部分に取り付けることができます。MakiとOmuraはこれを使ってオブジェクトを自分たちの方に引き寄せたり、メカニズムを特定の位置に保持したりできます。
このツールはゲームのオープニングセクションで導入され、プレイヤーは2キャラクターパズルシステムの使い方を学び始めます。初期のチャレンジでは、Scrap HookはLiquid Launcherと頻繁に組み合わせられます。1人のプレイヤーがハッチを開けたり、メカニズムを移動させたりする間に、もう1人が新たに露出したエリアにランチャーで到達します。
その典型的な使用法には以下が含まれます:
- プラットフォームを位置に引き寄せる
- ラッチやドアを開ける
- 重い環境オブジェクトを動かす
- メカニズムを開いた状態に保持する
- 他のプレイヤーのためのルートを作成する
- 別のツールによって最初に変化したオブジェクトを操作する
Scrap Hookの重要な点は、単にハイライトされたものを掴むだけではないことです。ほとんどのオブジェクトは、別の相互作用の後に役立ちます。ドアを開けてLiquid Launcherが火に届くようにする必要があるかもしれませんし、加熱された金属オブジェクトはBeam Cannonによって状態が変わった後にのみ動かせるようになるかもしれません。
Liquid Launcher
Liquid Launcherは冷たい液体の流れを発射し、主に環境オブジェクトの状態を変えることに関心があります。初期のパズルでは火を消すために使用され、2人のプレイヤーが行動を調整する必要がある理由を明確に示す最初のツールの1つです。
ランチャーはまた、熱い機械を冷却したり、液体に反応するメカニズムと相互作用したりすることができます。いくつかのチャレンジでは、単にターゲットをスプレーする以上の精密な制御が必要です:機械を徐々に冷却する必要がある場合もあり、1人のプレイヤーがランチャーを制御し、もう1人がメカニズムに何が起こるかを観察します。
これにより、Liquid Launcherは以下のような様々な環境状況に役立ちます:
- 火を消す
- 過熱した機械を冷却する
- パスを作成または延長する
- 遠くからメカニズムを作動させる
- 水に敏感なオブジェクトと相互作用する
- 温度ベースのパズルを管理する
したがって、ランチャーは従来の武器というよりも、環境操作ツールです。何かが燃えている、過熱している、または液体の流れによって影響を受ける必要がある場合、通常このガジェットが最初に考慮されるべきものです。


Beam Cannon
Beam Cannonはゲームの熱とエネルギーのツールです。金属、機械、回路、その他のエネルギーに敏感なオブジェクトと相互作用できる集中ビームを発射します。
その役割は、最初のScrap HookとLiquid Launcherのパズルの後により顕著になります。いくつかのチャレンジではBeam Cannonを使って金属を溶かしたり、メカニズムに電力を供給したり、電気システムと相互作用したりします。あるタイプのパズルでは、ビームがコンポーネントをガイドまたは作動させることができ、もう1人のプレイヤーがScrap Hookで周囲のパネルを操作します。
したがって、Beam Cannonは物理オブジェクトを熱で変化させることと、システムにエネルギーを供給するという2つの関連する目的を果たすことができます。
典型的な用途には以下が含まれます:
- 金属障害物を溶かす
- オブジェクトを加熱する
- 機械に電力を供給する
- エネルギーベースのメカニズムを作動させる
- 電気回路と作動する
- 他のプレイヤーのためのルートを開く
その設計の最もシンプルな例の1つは、ルートをブロックする金属ビームです。Beam Cannonがビームを加熱して動かせるようにした後、もう1人のプレイヤーがScrap Hookを使ってそれを動かします。どちらのプレイヤーも単独でタスクを完了することはできませんが、2つのアクションが1つの解決策を形成します。
Spirit Microwave
Spirit Microwaveは4つの主要なツールの中で最もユニークです。オブジェクトを引っ張ったり、冷却したり、加熱したりする代わりに、プレイヤーの意識を特定の機械や生物に移して制御できるようにします。
このデバイスは最初の3つのツールよりもはるかに後のChapter 9: The Forgeで利用可能になります。Forgeに入ると、プレイヤーはSpirit Microwaveに出会い、制御を互換性のあるターゲットに移すことができるようになります。
取得後、全く異なるタイプのパズルロジックを導入します。Spirit Microwaveを介して制御されたターゲットは、キャラクター自身ができないアクションを実行できます。これには、プラットフォームを移動させたり、ルートを開いたり、環境の一部を操作したり、機械の状態を変えたりすることが含まれます。
例えば、いくつかのForgeチャレンジでは、奇妙な構造を所有し、その動きを使ってパートナーのためのルートを作成します。Spirit Microwaveを操作するプレイヤーは、1つのオブジェクトを操作する必要があるかもしれませんが、Scrap Hookを持つプレイヤーは同時に新たにアクセス可能になったハンドルやプラットフォームに到達します。
Spirit Microwaveは、Orbitalsにおける「ツール」の意味を拡張するため、特に重要です。以前のガジェットは直接環境に影響を与えますが、これによりプレイヤーはメカニズムの一部になることができます。

ツールの連携方法
orbitalsガジェットガイドの中心的な考え方は、どのツールも単独で問題を解決することを意図していないことです。パズルは、1つのガジェットで何かを変え、その結果をパートナーが操作する機会を与えることを中心に構築されています。
一般的なパターンは以下の通りです:
変化 → 操作 → 移動
例えば、Beam Cannonは金属の梁を加熱し、それが動かせるようになります。次に、2人目のプレイヤーがScrap Hookを使ってその梁を曲げたり引っ張ったりして道を開けます。最初のツールがオブジェクトの状態を変え、2つ目のツールがその後に何が起こるかを決定します。
もう1つの一般的な組み合わせは以下の通りです:
開く → 影響を与える
Scrap Hookはハッチを開けたり、パネルを引き寄せたりして、火やメカニズムを露出させます。Liquid Launcherはその新たにアクセス可能になったターゲットに届くことができます。これは特にゲームの初期セクションで一般的です。
Beam CannonとLiquid Launcherも同じ原則に従って動作できます。1つのツールが過熱または不安定な状態を作り出す場合、Liquid Launcherはオブジェクトを制御下に戻すための答えかもしれません。逆に、Beam Cannonは、他のツールが関連するオブジェクトを位置に配置した後に熱やエネルギーが必要なパズルに使用されることがあります。
Spirit Microwaveはこのシステムをさらに一歩進めます。オブジェクトを直接変える代わりに、1人のプレイヤーに環境内の何かを制御する力を与えます。その制御されたオブジェクトは、ハンドルを露出させたり、プラットフォームを移動させたり、パートナーがScrap Hookで到達できる開口部を作成したりすることができます。
これが、ゲームがプレイヤーに常にコミュニケーションを取ることを奨励する理由です。役立つ質問は単に「私のツールで何ができるか?」ではなく、「私のアクションが次にパートナーに何をさせることができるか?」です。

よくあるツールの組み合わせ
4つの主要なツールは部屋に応じて異なる方法で組み合わせることができますが、いくつかのパターンは繰り返し現れます。
Scrap Hook + Liquid Launcher
これは最も初期で最もシンプルな組み合わせの1つです。Scrap Hookが何かを露出または到達し、Liquid Launcherがそれに影響を与えます。パネルの後ろの火やドアの後ろに隠されたメカニズムが典型的な例です。
Scrap Hook + Beam Cannon
この組み合わせは物理的な変形に重きを置いています。Beam Cannonがオブジェクトを加熱または溶かし、その後にScrap Hookがそれを動かします。
重要な原則は、ビームが必ずしもパズルを完了させるわけではないことです。それは単にオブジェクトを操作可能にするだけです。
Liquid Launcher + Beam Cannon
これらのツールは、パズルが温度や機械に関連しているときにうまく機能します。1人のプレイヤーが熱やエネルギーを導入し、もう1人が結果として生じる温度や環境状態を管理します。
このタイプの相互作用は、ゲームが特定の速度で冷却または電力を供給する必要がある機械を導入するにつれて、より複雑になります。
Scrap Hook + Spirit Microwave
後半のパズルでは、物理的な操作と所有を組み合わせることができます。Spirit Microwaveが機械や構造を制御し、Scrap Hookプレイヤーが結果として生じた開口部や動きを使って進行します。
これは特にForgeで重要で、Spirit Microwaveが導入され、すぐに多段階の協力型チャレンジの一部になります。
Spirit Microwave + 他のツール
Spirit Microwaveは他の装備を置き換えることを意図していません。代わりに、既存のパズルロジックに別の層を追加します。所有されたオブジェクトが環境を変え、その後でもう1人のプレイヤーがその変化を利用するために従来のツールを使用する必要があります。
したがって、後半のパズルは効果的に3つのステージを持つことができます:何かを所有し、環境を変え、その結果を操作する。
一時的なツールとガジェット
Orbitalsのすべてのガジェットが恒久的な4ツールシステムの一部ではありません。ゲームは個別のチャレンジ用にいくつかの装備も導入します。これには、ジェットパック、Ground Pound能力、バブルクリエイターが含まれます。
これらのガジェットはScrap Hook、Liquid Launcher、Beam Cannon、Spirit Microwaveよりも専門的であり、通常は特定の部屋が特定の移動または移動メカニズムを必要とするために登場し、冒険の残りの部分でプレイヤーの標準装備になることを意図していません。
ジェットパック
ジェットパックは追加の移動性を提供し、通常のプラットフォーミングではアクセスできないエリアに到達するために使用されます。垂直移動が主な障害となる短い移動セクションで特に有用です。
その目的が特定のチャレンジに結びついているため、恒久的なツールよりも一時的な能力として機能します。
Ground Pound
Ground Poundはプレイヤーが強力なダウンワードアクションを実行できる移動ベースのガジェットです。主に主要なツールのように機械を操作するのではなく、レベルデザインが特定のプラットフォーミング相互作用を求めるときに使用されます。
その限定的な登場は意図的です:特定のチャレンジに独自のメカニックを与え、ゲームの標準的なコントロールスキームを恒久的に拡張することなく提供します。
バブルクリエイター
バブルクリエイターは、移動と環境相互作用を中心に作られた一時的なガジェットです。特定の目的を果たすバブルを作成し、4つの主要なツールではできない方法でプレイヤーがエリアをナビゲートまたは相互作用できるようにします。
重要な違いは、これらのガジェットがチャレンジメカニックであり、コアツールキットの代替ではないことです。
4つの主要なデバイスはゲームの再利用可能なパズル言語を形成し、一時的なガジェットは個々のセクションが新しいアイデアを試すことを可能にし、そのメカニックをすべての後のパズルの一部にすることなく提供します。

Orbitalsのツールロジックを理解する
Orbitalsのツールの動作を理解する最も簡単な方法は、各ガジェットが特定のタイプの相互作用を持っていると考えることです。
Scrap Hookは物を動かしたり保持したりします。Liquid Launcherは冷却、消火、押し出し、液体での作動を行います。Beam Cannonは物を加熱、溶解、または電力を供給します。Spirit Microwaveは互換性のあるオブジェクトや生物に制御を移します。
その区別が馴染みになると、パズルは読みやすくなります。燃えているオブジェクトは液体を示唆します。金属の障害物は熱を示唆します。アクセスできないメカニズムはフックを示唆します。独自の機能を持っているように見える奇妙な機械や生物は、Spirit Microwaveの候補かもしれません。
ゲームはこれらの基本ルールを協力型チェーンに組み合わせます。1人のプレイヤーがオブジェクトの状態を変え、もう1人がその変化を利用します。解決策は「最良」のツールを使うことではなく、どのアクションが最初に必要で、どのプレイヤーがその後にそれを利用できるかを認識することです。
これが、ツールシステムが2人プレイヤーの協力プレイで非常にうまく機能する理由です。ガジェット自体は比較的シンプルですが、2人のプレイヤーがアクション、タイミング、ポジショニング、装備を調整しなければならないときに、可能な組み合わせははるかに興味深くなります。




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