나쁜 기분이나 그것을 망칠 무언가는 최악입니다. Dota 2를 플레이할 때, 종종 당신의 기분을 상하게 할 여러 상황을 마주할 수 있습니다: 나쁜 팀원, 강력한 상대, 기술적인 오류 등등. 그러면 최악의 일이 시작됩니다 — 의욕 상실, 틸트, 분노가 발생하며, 이는 여러 실수, 패배, 잃어버린 신경과 레이팅 포인트로 이어집니다. 하지만 이 상태는 당신을 멈추지 않으며 승리할 때까지, 혹은 게임을 삭제할 때까지 계속 플레이하게 됩니다. 이런 상황은 플레이어들 사이에서 드문 일은 아니기에, 이러한 상태를 어떻게 해결하고 Dota 2에서 정신력을 강화하는지 알아봅시다.
틸트란 무엇인가?
게임 중, 종종 플레이어들로부터 "나 틸트 됨" 또는 "나 틸팅"이라는 말을 들을 수 있습니다. 이 용어는 포커 플레이어들이 흥분 또는 다른 게임의 패배로 인해 여러 실수와 비합리적인 결정을 내리게 되는 상태를 의미하기 위해 사용됐습니다. 이는 더 많은 실수와 새로운 패배로 이어집니다.
시간이 지나면서, 이 단어는 게임 슬랭의 일부가 되었고, Dota 2를 포함해 거의 같은 의미를 지니게 되었지만, 이제는 다양한 이 상태를 유발하는 이유들을 나타낼 수 있게 되었습니다. 이는 플레이어가 모두에게 화를 내고, 많은 실수를 하고, 욕설을 사용하며, 더 많은 문제를 일으키는 상태로 이어집니다. 그리고 이 모든 것이 패배로 이어집니다.
여기 게임에서 일어날 수 있는 현실적인 예시가 있습니다. 당신은 Enigma를 플레이하고 있고, 좋은 아이템을 구매했으며, 빠른 Blink Dagger를 얻었을 수도 있습니다. 중요한 전투가 시작되며, 당신은 돌진하려 하지만, 뭔가 잘못되었고 궁극기를 너무 늦거나 일찍 눌러 Black Hole 능력을 놓칩니다. 이후 팀원이 당신에게 소리치기 시작하고, 또 다른 팀원은 지도를 핑하기 시작합니다. 여러 말과 불만이 당신을 향해 쏟아지고, 당신이 실수를 인정해도, 가혹한 비판을 수용하지 않습니다. 그래서 당신은 반응적으로 무례하게 굴기 시작하며, 이는 팀 분열의 첫 순간이 됩니다. 당신은 동료들을 돕고 싶은 마음을 잃고, 숲에서 농사짓다가 몇 번 더 죽고, 더욱 불만스러워지며, 상대 팀은 이를 이용해 긍정적인 사기로 승리합니다.
Dota 2에서의 틸트 원인
틸트 상태에 빠지는 것은 사실 그리 어렵지 않으며, 다양한 원인이 있을 수 있습니다. 하나의 조건이 다른 조건을 유발하거나 그와 연결될 수 있어 불만의 효과를 더 강하게 만듭니다. 이는 당신이 게임에서 더 많은 실수를 하게 만들거나, "자신에게도 다른 이들에게도"라는 원칙으로 고의적으로 게임을 망치게 만듭니다.
- 게임과 관련없는 사건 때문에 처음부터 나쁜 기분인 경우. 이는 학업 문제, 직장의 업무량, 부모와의 어려운 관계, 우울증, 짜증 등일 수 있습니다.
- 당신 팀의 한 명 이상의 플레이어가 이유 없이 무례한 경우.
- 플레이어들이 역할을 공유하지 않거나 게임의 공정한 규칙을 따르지 않는 경우.
- 당신이나 동료가 실수하여 상대에 대한 이점을 잃는 경우.
- 어떤 캐릭터를 플레이할 줄 모르는 초보자나 더 경험 많은 플레이어가 그 캐릭터를 선택해 게임을 망치는 경우.
- 통제 위치 — 자신의 실수를 주관적인 관점으로 다른 사람에게 전가하는 경우.
- 팀의 누군가가 의도적으로 편안한 게임을 파괴하는 경우.
- 틸트 상태로 또 다른 게임에 들어간 경우.
틸트를 어떻게 대처할 것인가?
인식
각자는 부정적인 현상을 인식하는 데 서로 다르게 반응할 수 있으며, 이는 어떤 사람에게는 단지 사건이고, 다른 사람에게는 큰 비극이 될 수 있습니다. Dota 2에서도 마찬가지입니다. 예를 들어, 누구는 Dota를 막 시작한 사람과 경험이 있는 사람을 비교할 때 잃은 게임에서 후자가 틸트 상태에 더 많이 노출된다면. 초보자나 단순히 즐기기 위해 게임을 하는 플레이어에게는 승패가 의미가 없을 수 있습니다. 그들은 단지 새로운 것을 시도하고 게임에서 휴식을 취하러 왔기 때문에 패배하더라도, 심지어 여러 번 패배하더라도 화가 나지 않습니다. 그들에게는 또 다른 경험의 일부분일 뿐입니다.
랭킹, 좋은 통계, 그리고 단지 승리 자체에 관심이 있는 플레이어들에게는 훨씬 더 어렵습니다. 그들의 심리는 승리에서만 만족감을 얻도록 설계되어 있으며, 승리가 없으면 상태가 나빠집니다. 그렇다면 사람이 단순히 자신을 다시 조정하고 게임을 다르게 인식하기 시작할 수 있습니까? 그렇습니다, 그러나 이를 위해서는 먼저 게임이 단지 게임일 뿐이라는 사실을 인정하고 보다 현실적인 시각을 가져야 합니다. 만약 플레이어가 랭크 모드에서 플레이하지 않는다면, 패배는 그리 끔찍하지 않습니다. 랭킹의 경우, 자신을 다시 조정하는 것은 어렵습니다, 왜냐하면 많은 사람들에게 이는 단지 숫자에 불과한 것이 아니라 자기 나름의 향상을 나타내기 때문에 다른 플레이어에 의해 종종 과소평가받기 때문입니다.
통제
일부 경우에는 원인과 결과를 비교하고 가능한 경우 부정적인 영향을 완화함으로써 틸트를 통제할 수 있습니다. 예를 들어, 만약 플레이어가 실수를 했다면 그에게 분노를 쏟아 붓지 않아도 됩니다. 평범한 방식으로 아무도 실수를 하지 않는다는 말을 할 수 있습니다, 다음 번에 더 잘될 것이라고 말할 수 있습니다. 그리고 그것은 효과가 있습니다. 왜냐하면 만약 플레이어가 한 번 실수를 하고 소리치면, 그는 같은 실수를 다시 할까봐 걱정할 것입니다. 왜냐하면 그것이 일어난다면, 그는 그의 잘못 또는 낮은 플레이 수준을 확인하게 될 것입니다. 그리고 만약 플레이어에게 다음 번에는 더 잘할 수 있을 것이라고 말하면, 그들은 그리 걱정하지 않을 것이며, 이는 실수할 가능성을 낮추게 됩니다. 따라서 적대적이 되고 팀으로서 분열시키는 상황이 오히려 여러분을 결속시키고 사기를 높일 것입니다. 여러분은 또한 종종 더 가볍게 받아들이는 경우 게임하기가 더 쉽다는 것을 알 수 있습니다, 모든 것을 너무 심각하게 받아들일 때보다.
채팅 끄기
팀과 제대로 소통하려고 해도 매우 독성이 강한 플레이어들이 나타나 모든 사람을 분해하고 짜증만 나게 할 때가 있습니다. Dota 2가 팀 게임임에도, 이런 상황에서는 보이스와 텍스트 채팅을 꺼서 어떠한 독성 발언도 듣지 않고 볼 수 없게 하는 것이 심리적 상태에 긍정적인 영향을 미칩니다. 일부 플레이어들은 게임 내의 통신 도구를 미리 비활성화하여 게임 시작 몇 분 안에 틸트되지 않도록 합니다. 이 방법은 적 팀 구성원의 메시지들도 피할 수 있는 것으로, 그들의 조롱하는 문구가 또한 틸트를 유발할 수 있습니다.
자기개선 (던닝-크루거 효과)
많은 플레이어들은 자신이 e스포츠 선수와 거리가 멀다는 사실을 받아들여야 하고, 그들의 플레이 수준이 그들이 생각하는 것보다 훨씬 낮다는 사실도 인정해야 합니다. 팀의 틸트와 패배로 이어진 모든 또는 대부분의 실수는 전적으로 또는 언제나 팀의 잘못은 아닙니다.
각자 영웅과 좋은 아이템을 가지면서, 지도에서 적의 측면에서 어디로 돌진할 수 있을지 수없이 생각해 보세요, 그리고 그곳에 죽고. 그런 결정을 내린 이후 미니맵을 핑하거나 팀에 도움을 얻지 못한 자신의 잘못을 팀에 미뤄야 하는지 생각해 보세요. 그리고 동료들은 왜 당신을 도와주지 않았는지 생각해보세요. 어쩌면 그들은 아이템이 없어서 농사를 짓고 있었거나, 그들은 이제 막 부활했거나 기본에서 재생 중이었으며, 당신이 적의 지역으로 향한다는 것을 알리지 않았기 때문일지 모릅니다.
따라서 게임을 항상 다시 보고 실수를 방지하기 위해 노력해야 합니다. 도움이 필요하면 음성 채팅에서 말하세요. 팀에게 특정 행동을 요구할 것이 있다면, 그들이 무엇을 해야 하는지 명확히 알려야 합니다. 만약 동료가 당신과 싸우지 않는다면, 그들이 지금 가서 당신을 돕기 위해 게임 동안 좋은 라인과 농업을 가졌는지 확인하세요.
휴식하기
이것은 아마도 틸트를 방지하기 위해 가장 진부한 방법일 수 있지만, 거의 최고의 선택입니다. 또 하나의 패배한 게임 이후, 잠시 휴식을 취하고 자신을 진정시키며, 다른 게임을 하거나, 커피, 차, 또는 기분을 돋우는 다른 음료를 마시는 것이 좋습니다. 또는 산책을 하고 Dota 2에서 벗어나 심리적 기분을 상하게 하지 않을 무언가에 주의를 돌리는 것도 대안이 될 수 있습니다.
게임 삭제하기
우스꽝스럽게 들릴 수 있지만, 많은 플레이어들에게는 아마도 이상적인 선택일 것입니다. 일부 사람들은 팀 게임을 그렇게 짜증나게 하는 경우 시간과 에너지를 낭비하고 싶지 않기 때문입니다. 게임을 그만둔 많은 플레이어들이 다시 돌아오지 않고 더 이상 틸트되지 않으며, 적어도 그 게임에서는 그렇지 않습니다.
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