League of Legends: Spielerzahlen und Statistiken 2026

  • 15:07, 18.01.2026

League of Legends: Spielerzahlen und Statistiken 2026

League of Legends bleibt nach wie vor eine der mächtigsten und stabilsten E-Sport-Disziplinen der Welt. Millionen von Menschen verfolgen die Spiele gleichzeitig, Turniere erzielen Rekordzuschauerzahlen und werden zu wahren Ereignissen für den gesamten E-Sport - und das sogar ohne die chinesische Zuschauerschaft zu berücksichtigen.

League of Legends — die größte Disziplin der Welt

League of Legends ist längst nicht mehr nur ein beliebtes Spiel. Heute ist es ein wahrer Gigant in der Welt der Gamer. In über zehn Jahren hat es sich von einem Nischen-MOBA zu einem der größten Spiele auf dem Planeten entwickelt. Prognosen kursieren bereits im Netz: Im Jahr 2026 werden voraussichtlich rund 131 Millionen Menschen monatlich League of Legends spielen.

Täglich starten Millionen von Spielern Hunderttausende von Matches. Das Spiel verändert sich ständig: Die Entwickler bringen kontinuierlich neue Patches heraus, veranstalten große Events, und der E-Sport gewinnt immer mehr an Fahrt. League of Legends ist überall präsent — Südkorea, China, Nordamerika, Europa und viele weitere Länder. Auch wenn es für China noch keine vollständigen Statistiken gibt, ändert das wenig an der Tatsache, dass das Spiel weiterhin fest in der Weltspitze bleibt.

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Spielerzahlen in Echtzeit und MAU

Regelmäßige Patches, saisonale Updates und eine starke E-Sport-Infrastruktur halten das Spiel weiterhin auf dem Höhepunkt der Popularität. Im Jahr 2026 sieht man oft über 1,08 Millionen Spieler gleichzeitig im Spiel — das zeigen öffentliche Tracker.

Anfang 2026 liegt die Schätzung der monatlichen League of Legends-Zuschauerzahlen bei etwa 131 Millionen Spielern. Einige Aggregatoren geben eine Spanne von 117 bis 135 Millionen an, je nachdem, wann und wie gezählt wurde.

Es ist wichtig zu beachten: Externe Dienste zählen nicht direkt, sondern nach eigenen Methoden und erfassen oft nicht das gesamte Riot-Ökosystem oder chinesische Plattformen. Daher sind diese Zahlen eher als Orientierungshilfe zu betrachten und nicht als genaue Statistik.

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Spielerwachstum über die Jahre

Laut unabhängigen Digesten erreichte die aktive Spielerzahl von League of Legends ihren Höhepunkt in den Jahren 2021–2022, als das Spiel 149–152 Millionen MAU erreichte. Danach stabilisierten sich die Zahlen auf einem sehr hohen Niveau mit moderaten Schwankungen in den Jahren 2023–2026:

  • 2022: ~152 Mio. MAU (Rekordjahr)
  • 2023: ~152 Mio. MAU
  • 2024: ~132 Mio. MAU
  • 2025: ~131 Mio. MAU
  • 2026 (Januar): ~131 Mio. MAU (ungefähr)

Die Schätzungen für die Jahre 2025–2026 aus verschiedenen Quellen zeigen stabil zwischen 120 und 135 Millionen MAU. Dies bestätigt, dass die Plattform auf einem hohen Niveau bleibt, ohne drastische Rückgänge. Ja, die Zahlen sind etwas niedriger als in den Rekordjahren 2021–2022, aber das ist normal für gereifte Live-Service-Spiele.

Unterschiede in den Daten ergeben sich durch verschiedene Zählmethoden, die Auswahl der Regionen, saisonale Schwankungen und die Tatsache, dass Riot Games fast keine genauen monatlichen Zahlen veröffentlicht. Ende 2025 — im November und Dezember — verzeichneten einige Tracker Spitzenwerte, als sich Millionen von Spielern für einige Wochen aktivierten. Dies fiel mit dem Finale der Worlds 2025 und der Feiertagsperiode zusammen.

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Vergleich mit Dota 2

Trotz der anhaltenden Diskussion zwischen den Communities hat League of Legends laut externen Zählern konstant höhere gleichzeitige und monatliche Online-Zahlen, während Dota 2 Spitzenwerte im Bereich von mehreren Hunderttausend gleichzeitigen Spielern laut Steam erreicht.

Im Jahr 2025 überschritt Dota 2 regelmäßig 800.000 gleichzeitige Spieler in aktiven Phasen, während die durchschnittlichen 30-Tage-Werte bei ~550–560 Tausend lagen. Dies liegt deutlich unter den Millionenbewertungen der gleichzeitigen LoL-Zuschauer, die aus nicht-steam-basierten Quellen aggregiert werden.

Es ist wichtig zu verstehen, dass ein direkter Eins-zu-Eins-Vergleich nicht korrekt ist: LoL ist nicht auf Steam vertreten, chinesische Plattformen verändern das globale Bild erheblich, und die Zählmethoden in beiden Ökosystemen unterscheiden sich.

Allgemeine Statistik

  • Online-Spieler (LoL): ~1,08 Mio. gleichzeitig im Jahr 2026 laut öffentlichen Zählern
  • Online-Spieler (Dota 2): Spitzenwerte von 800–850 Tausend, durchschnittlich ~550–560 Tausend laut Steam
  • Aktive Spieler über 30 Tage (LoL): ~120–135 Mio. MAU im Jahr 2026
  • Aktive Spieler über 30 Tage (Dota 2): deutlich niedriger; keine offiziellen MAU von Valve
  • E-Sport-Zuschauerzahlen: LoL dominiert weiterhin bei Spitzenwerten bei großen Turnieren
Wie man den Ping in League of Legends anzeigt
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Guides

Zustand des E-Sports und Rekorde

Der E-Sport von League of Legends bleibt im Jahr 2026 außergewöhnlich stark. Worlds 2025 wurde zum zweitbeliebtesten Event in der Geschichte des E-Sports, nur übertroffen vom Rekord bei Worlds 2024.

Das Grand Final zwischen T1 und KT Rolster erreichte einen Spitzenwert von 6,75 Millionen Zuschauern ohne Berücksichtigung Chinas, was nur geringfügig unter den Rekordwerten des Vorjahres liegt. Gleichzeitig stellte das Turnier neue Rekorde auf einzelnen Plattformen auf, insbesondere auf YouTube, der koreanischen CHZZK und TikTok.

T1 und Faker bleiben treibende Kräfte der Popularität der Szene, und koreanische und vietnamesische Übertragungen erreichten historische Höchststände für ihre Regionen.

Fazit zu den Regionen und "NA tot?"

Online-Diskussionen über den Rückgang Nordamerikas spiegeln nicht das vollständige Bild wider. Auch wenn NA nicht die größte Region in Bezug auf die Spielerzahl ist, bleibt die globale League of Legends-Zuschauerschaft enorm, und die E-Sport-Szene wächst weiter.

Der Mangel an vollständigen chinesischen Daten und unterschiedliche Bewertungsmethoden erschweren genaue Vergleiche zwischen den Regionen. Doch in Bezug auf Zuschauerzahlen, Turniergrößen und Publikumsstabilität bleibt League of Legends im Jahr 2026 zweifellos die größte E-Sport-Disziplin der Welt.

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