Subtick이란 무엇이며 어떻게 작동합니까?
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  • 15:38, 04.03.2024

Subtick이란 무엇이며 어떻게 작동합니까?

Counter-Strike 2에서, CS:GO와 달리 개발자들은 서브틱 시스템을 사용합니다. 이러한 중대한 변화는 커뮤니티 내에서 많은 흥분을 불러일으키고 서브틱이 어떻게 작동하는지에 대한 다양한 추측을 불러일으켰습니다. 이 기사에서 Bo3.gg는 새로운 시스템이 어떻게 운영되는지에 대해 자세히 살펴봅니다.

CS2에서 틱레이트란 무엇인가?

CS2의 서브틱은 게임에서 일어나는 모든 것의 업데이트를 책임지는 시스템입니다. 서브틱의 본질을 이해하기 전에 일반적인 "틱"이 무엇인지 이해해 봅시다.

틱은 서버에서 발생하는 전체 게임 월드의 상태 업데이트를 의미합니다. 각 서버 틱은 게임에서 일어나는 모든 것의 순간적인 스냅샷을 나타냅니다. 초당 64회 속도로 업데이트되며, 이는 서버와 클라이언트 간에 15.6밀리초마다 정보가 교환됨을 의미합니다.

틱레이트에서 포함되는 데이터는 다음과 같습니다:

  • 각 플레이어의 개인 컴퓨터 위치;
  • Valve 서버에서 각 플레이어의 위치;
  • 각 플레이어의 행동(또는 무행동);
  • 서버의 게임 월드에 대한 모든 정보.

서브틱, 또는 틱레이트는 게임 월드의 업데이트 빈도를 결정합니다. 128 틱레이트 서버에서는 업데이트가 두 배로 더 자주 발생하며, 약 7.8밀리초마다 이루어집니다. 정보의 더 자주 업데이트는 게임플레이의 역동성에 직접적으로 영향을 줍니다.

서버의 틱레이트 차이는 사소하게 보일 수 있지만, 게임 경험에 있어 매우 중요할 수 있습니다. 더 높은 틱레이트는 일반적으로 게임 월드와의 더 부드럽고 현실적인 상호작용을 의미하며, 이는 매치메이킹과 경쟁적인 장면에서 매우 중요한 요소가 될 수 있습니다. 그러나 게이머들은 다양한 틱레이트에 적응할 수 있으며, 이러한 차이에도 불구하고 게임을 계속해서 즐길 수 있습니다.

결국 CS2의 서브틱은 게임 월드의 업데이트 빈도를 결정하는 주요 요소입니다. 틱레이트의 차이는 일부 사용자들에게 사소하게 보일 수 있지만, 게임플레이의 인상을 형성하는 데 매우 중요합니다.

CS2에서 서브틱은 어떻게 작동하나요?

CS2의 서브틱 시스템은 플레이어 행동과 서버 간의 동기화 문제를 해결하기 위해 설계된 이전의 틱레이트 시스템을 완전히 대체했습니다. 이 시스템은 게임 경험을 개선하고 플레이어 행동과 서버 측 게임 업데이트 간의 지연으로 인한 잠재적인 오류를 방지하기 위해 구현되었습니다.

CS2의 서브틱 작동 원리는 매우 간단합니다: 클라이언트가 서버에 전송하는 각 행동에는 타임스탬프가 포함됩니다. 이것은 서버가 모든 클라이언트로부터 정보를 수집하고 그것을 연대순으로 배열하여 업데이트된 게임 상태를 클라이언트에게 다시 전송할 수 있게 합니다. 이러한 시스템은 플레이어 행동과 현재 게임 상태 간의 충돌과 불일치 가능성을 줄이는 데 도움을 줍니다.

다양한 사용자들의 연구에 따르면, CS2는 CS:GO보다 두 배 많은 데이터를 서버에 전송한다고 합니다. 이는 15-16밀리초마다 전송되는 큰 패킷과 최소한의 지연으로 큰 패킷 뒤를 따르는 작은 패킷 두 종류를 전송함으로써 달성됩니다. 작은 패킷은 가장 중요한 정보를 포함하고, 큰 패킷은 게임 상태를 업데이트하는 데 필요한 추가적인 데이터를 포함하는 것으로 추정됩니다.

서브틱이 Counter-Strike에 있어 새로운 것이지만, 공식 CS2 서버는 여전히 64 틱레이트로 운영되고 있다는 점에 유의해야 합니다. 이는 큰 패킷을 전송하는 각 지연으로 설명되며, 이는 공식 서버의 틱레이트 변화가 아직 발생하지 않았음을 간접적으로 나타냅니다.

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Counter-Strike 2에서 틱레이트는 무엇인가?

Counter-Strike 2의 서브틱 빈도에 대한 세부 정보는 일부 플레이어들 사이에 의문을 제기합니다. 사용자와 서버 간의 더 높은 업데이트 비율에 대한 기대에도 불구하고, 64 틱레이트와 서브틱 시스템 간의 차이는 많은 사람들이 예상했던 만큼 명확하지 않습니다. 일부 플레이어는 더 높은 업데이트 빈도를 느낀다고 주장하는 반면, 다른 사람들은 새로운 시스템에 대해 회의적입니다.

전송된 패킷에 대한 분석과 경험 많은 플레이어들의 피드백은 CS2 서버가 여전히 64 틱레이트로 운영되고 있음을 나타냅니다. 실질적인 업데이트 빈도를 결정하려는 커뮤니티의 지속적인 시도에도 불구하고, 개발자들은 이를 엄격히 비밀로 하고 있습니다.

그럼에도 불구하고 일부 게이머들은 서브틱 시스템의 가능한 변화와 개선을 기대하며, 이는 더 높은 업데이트 빈도로 이어질 수 있으며 128 틱레이트와 동등할 수 있습니다. 따라서 서브틱 시스템은 이전의 64 틱레이트와 다르지 않다고 결론지을 수 있습니다.

CS2에서 서브틱과 틱레이트의 비교

Valve는 서브틱 시스템을 사용하여 64 틱레이트 서버를 128 틱레이트 서버와 구분할 수 없게 하려는 목표를 가질 수 있습니다. 이는 업데이트 빈도 차이를 보상하고 모든 게이머에게 더 부드러운 게임 경험을 제공하려는 시도일 수 있습니다. 앞으로 CS2 매치메이킹이 128 틱레이트 서버로 전환하고, 서브틱 시스템이 가끔 발생하는 데이터 전송 문제를 해결하기 위해서만 사용될 가능성도 있습니다.

서브틱 시스템을 CS2에서 어떻게 활용할 것인지에 대한 다양한 추측이 있지만, 현재로서는 개발자들로부터의 공식적인 정보만이 존재합니다. Valve의 설명에 따르면, 서브틱은 일시적인 타임스탬프를 플레이어 행동에 붙여 서버로 이 정보를 전송합니다. 이를 통해 서버는 각 플레이어의 행동 순서를 정확히 처리하고 게임 상태를 업데이트할 수 있습니다.

이론적으로 서브틱 시스템은 사용자의 행동을 더 정확하게 추적하고 실시간 게임 상태 업데이트를 가능하게 함으로써 틱레이트의 중요성을 감소시킬 수 있습니다. 그러나 서브틱이 게임플레이에 미치는 구체적인 메커니즘과 영향은 여전히 추가 연구와 추측의 대상입니다.

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