VRS — en iyi sistem mi? Yoksa değil mi?

  • 09:01, 09.10.2025

VRS — en iyi sistem mi? Yoksa değil mi?

Valve Bölgesel Sıralamaları (VRS) son zamanlarda birçok tartışmaya neden oldu. Bazı hayranlar ve oyuncular sistemin adil olmadığını ya da kötüye kullanılmasının çok kolay olduğunu düşünüyor. Diğerleri ise bunun Counter-Strike'ta gerçek bir profesyonel yapıya doğru atılan en iyi adım olduğuna inanıyor. Ana noktaları tek tek inceleyelim.

“Valve kapalı ligleri öldürdü ama yeni bir tane yarattı” – aslında öyle değil

En büyük iddialardan biri, Valve'ın kapalı ligleri kaldırmak istediği ama sonunda kendi ligini yarattığı yönünde. Bu doğru değil. Bir sonraki Major'a baktığımızda, takımların listesinde büyük değişiklikler olduğunu açıkça görebiliriz. Birçok yeni organizasyon ortaya çıktı ve birkaç eski organizasyon ise elemeyi geçemedi.

Sadece Avrupa'da, son Major'a kıyasla altı yeni takım var:

  • Astralis
  • Liquid (şimdi EU bölgesinde oynuyor)
  • GamerLegion
  • NIP
  • PARIVISION
  • fnatic
 

Diğer bölgelerde de yeni isimler gördük:

  • Americas: Passion UA, RED Canids
  • Asia: The Huns, Rare Atom

Toplamda, 32 Major katılımcısından 9'u (Liquid sadece bölge değiştirdi) önceki Major'a kıyasla yeni. Bu da sistemin kapalı olmadığını kanıtlıyor – takımlar değişiyor ve yenileri düzenli olarak ortaya çıkıyor.

Ancak, birçok etkinlik hala aynı takımları tekrar tekrar davet ediyor. Bunun ana nedeni VRS'nin kendisi değil, turnuva organizatörlerinin davetleri nasıl yönettiğidir. Örneğin, Temmuz 2025'te altı büyük etkinlik neredeyse aynı anda davet dağıttı:

  • BLAST Bounty Fall 2025
  • ESL Pro League Season 22
  • FISSURE Playground 2
  • BLAST Open Fall 2025
  • CS Asia Championships 2025
  • StarLadder StarSeries Fall 2025

Bu durum, aynı takımların birden fazla turnuvaya otomatik olarak katılmasına ve diğerlerine fırsat tanınmamasına neden oldu. Bu bir programlama ve davet sorunu, VRS'nin bir kusuru değil. Sistemin açık kaldığını görebiliyoruz – tek eksik olan büyük etkinlikler için daha fazla açık eleme.

Temmuz ayındaki en iyi 16 takım
Temmuz ayındaki en iyi 16 takım

“Takımlar kazandıktan sonra bile puan kaybediyor” – evet, bu normal

Birçok hayran, bazı takımların maç kazandıklarında bile neden puan kaybettiğini anlamıyor. Cevap, VRS'nin ELO tabanlı sisteminin nasıl çalıştığında yatıyor.

VRS birçok faktörü göz önünde bulundurur:

  • Kazanılan ödül parası
  • Rakip gücü
  • Maçların önemi
  • Son performans
  • Oynanan maç sayısı

Bir takım çok daha zayıf bir rakibi yenerse, kazanç küçük olabilir veya hatta hafif negatif olabilir. Çünkü sistem onların kazanmasını bekler – puanlarının “tavanına” zaten ulaşmışlardır.

Takımlar, etraflarındaki rakipler daha değerli galibiyetler elde ederse de puan kaybedebilir. Ya da yeni turnuvalar düzenlendikçe eski sonuçlar önemini yitirebilir. Yani evet, tuhaf görünüyor ama bu normal matematik. Bu sadece takımın zaten zirvede olduğunu ve daha yüksek puan almak için daha zorlu maçlar kazanması gerektiğini gösterir.

Counter-Strike 2'deki En Zengin Takımlar
Counter-Strike 2'deki En Zengin Takımlar   1
Article

“Davet balonundaki takımlar çok kolay bir şekilde eleme alabiliyor” – Virtus.pro örneği

Başka bir şikayet, bazı takımların sürekli davet aldıkları için Major'a ulaşabilmesi. Birçok kişi Virtus.pro'yu örnek gösteriyor. Virtus.pro neredeyse Major'a katılmayı başardı ve muhtemelen vize sorunları olmasaydı bunu başaracaktı ESL Pro League öncesinde.

Puanlarının çoğu şu etkinliklerden geldi:

  • BLAST.tv Austin Major – 2. Aşama'da 3-0 ve 3. Aşama'da 2-3 rekoru
  • FISSURE Playground 2 – İsviçre'de 2-3
  • IEM Cologne 2025 – üst sıralarda olan TYLOO'ya karşı bir zafer
  • BLAST Bounty Playoffları
  • PGL Astana'da üst sıralama (30.000$ üzerinde kazanç)

Tüm bu sonuçlar onlara sağlam bir sıralama ve ödül parası kazandırdı. Bu yüzden VRS'deki pozisyonları adil – bunu hak ettiler. Asıl sorun yine bir ay içinde çok fazla davet verilmesi. Çünkü FISSURE, Cologne, Blast Bounty, Esports World Cup, Blast Open Fall ve ESL Pro League'e davetlerle girdiler – yerleri güvenliydi. Sistem bozuk değil; yeni takımların bu etkinliklere katılması için çok az açık eleme var.

 
 

“LAN'larda oynamak çok pahalı” – doğru, ama bu sistemin bir parçası

Birçok küçük takım, yeterince LAN turnuvası oynamanın çok maliyetli olduğunu söylüyor. Evet, LAN'lar çevrimiçi maçlardan daha fazla önem taşıyor – öyle olmalı. LAN'lar baskı altında gerçek yeteneği kanıtlar, bu yüzden Valve onlara daha fazla ağırlık veriyor. Ama seyahat etmek pahalı.

Örnek: Fnatic ABD'ye Fragadelphia gibi etkinlikler için seyahat ederken çok para harcadı (yaklaşık 30 bin dolar). Bu LAN puanlarına ihtiyaçları vardı ama zaman ve para kaybettiler. Bu arada, Passion UA daha akıllıca davrandı.

LAN galibiyetlerine ihtiyaç duyduklarını bildikleri için, uzaklara uçmak yerine daha küçük yerel LAN'larda oynadılar:

  • DraculaN Season 2
  • Urban Riga Open Season 1

9 LAN galibiyeti elde ettiler, bu da onları VRS'de yüksek bir konuma taşıdı ve Major'un 2. Aşamasına katılmalarını sağladı.

 

Fnatic, OG ve 9INE benzer yollar denedi ama daha fazla harcayıp daha az kazandılar. Bu sadece para meselesi değil – akıllı yönetim meselesi.

NIP başka bir harika örnek. Kadrolarını 2025'in başında kurdular ve sıfırdan başladılar. Sadece birkaç büyük etkinlikte – Cologne, Fragadelphia ve StarLadder – oynadılar ve bu yeterli oldu. Sadece 8 ayda, NIP sıralamada yer almayan bir takımdan Major'a katılmaya hak kazandı. Bu da sistemin açık ve doğru yönetildiğinde mümkün olduğunu gösteriyor.

Ayrıca, sıralama sisteminde sadece 10 yeni LAN galibiyetine ihtiyacınız var – 100'e değil. Bu yüzden aşırı oynamak işe yaramaz. Kalite nicelikten daha önemlidir.

 

Ana sorunları nasıl çözebiliriz

En büyük gerçek sorun, davetlerin nasıl verildiğidir. Çok fazla davet aynı anda veriliyor ve çok az açık eleme var.

Daha iyi bir sistem şöyle olabilir:

  • Takımların %50'si doğrudan davet alır
  • %25'i kapalı elemelerden davet alır
  • %25'i açık elemelerden geçer

Bu, yeni isimlerin daha sık ortaya çıkmasına ve sahnenin daha canlı hale gelmesine olanak tanır.

Başka bir fikir de daha önce kullanılan MRQ (Major Ranking Qualifier) sistemini geri getirmek. Örneğin:

  • Major slotlarının %75'i VRS ile belirlenir
  • Son %25'i (Avrupa'da 4 slot) 13–20. sıralar arasında özel bir LAN etkinliği ile kararlaştırılır

Bu, üst düzey takımları rastgele BO1 kayıplarından (örneğin, GamerLegion veya Astralis önceden) korur ama yine de diğerlerine gerçek bir şans verir.

 

Valve Bölgesel Sıralamaları sistemi mükemmel değil – ama Counter-Strike'ı doğru yöne taşıyor. Daha açık, daha veri tabanlı ve sadece şanslı koşular değil, tutarlı takımları ödüllendiriyor. Çoğu eleştiri, sıralamanın nasıl çalıştığını gerçekten anlamayan ya da öğrenmek istemeyen kişilerden geliyor. Sistem bozuk değil – sadece farklı. Ve Counter-Strike için daha profesyonel bir geleceğe giden yolu inşa ediyor.

Kaynak

youtu.be
Ek içerik mevcut
Twitter bo3.gg'ye git
HellCase-English
Yorumlar
Tarihe Göre