VRS — en iyi sistem mi? Yoksa değil mi?
  • 09:01, 09.10.2025

VRS — en iyi sistem mi? Yoksa değil mi?

Valve Bölgesel Sıralamaları (VRS) son zamanlarda birçok tartışmaya neden oldu. Bazı hayranlar ve oyuncular sistemin adil olmadığını veya kötüye kullanılmasının çok kolay olduğunu düşünüyor. Diğerleri ise bunun Counter-Strike'da gerçek bir profesyonel yapıya doğru en iyi adım olduğuna inanıyor. Ana noktaları tek tek inceleyelim.

"Valve kapalı ligleri öldürdü ama yenisini yaptı" – aslında değil

En büyük iddialardan biri, Valve'ın kapalı ligleri kaldırmak istediği ama sonunda kendi ligini oluşturduğudur. Bu doğru değil. Bir sonraki Major'a baktığımızda, takım listesinde büyük değişiklikler olduğunu açıkça görebiliriz. Birçok yeni organizasyon ortaya çıktı ve birkaç eski takım ise katılamadı.

Sadece Avrupa'da, son Major'a göre altı yeni takım var:

  • Astralis
  • Liquid (artık EU bölgesinde oynuyor)
  • GamerLegion
  • NIP
  • PARIVISION
  • fnatic

Diğer bölgelerde de yeni isimler var:

  • Americas: Passion UA, RED Canids
  • Asia: The Huns, Rare Atom

Toplamda, önceki Major'a göre 32 katılımcıdan 9'u yenidir (Liquid sadece bölge değiştirdi). Bu, sistemin kapalı olmadığını kanıtlıyor – takımlar değişiyor ve yenileri düzenli olarak ortaya çıkıyor.

Ancak, birçok etkinlik hâlâ aynı takımları tekrar tekrar davet ediyor. Bunun ana nedeni VRS'nin kendisi değil, turnuva organizatörlerinin davetleri nasıl ele aldığıdır. Örneğin, Temmuz 2025'te, altı büyük etkinlik neredeyse aynı anda davetler verdi:

  • BLAST Bounty Fall 2025
  • ESL Pro League Season 22
  • FISSURE Playground 2
  • BLAST Open Fall 2025
  • CS Asia Championships 2025
  • StarLadder StarSeries Fall 2025

Bu durum, aynı takımların birden fazla turnuvaya otomatik olarak katılmasına ve diğerlerinin şansını engellemesine neden oldu. Bu, bir programlama ve davet sorunu, VRS hatası değil. Sistemin açık kaldığını görebiliyoruz – tek eksik olan büyük etkinlikler için daha fazla açık eleme.

Temmuz ayındaki en iyi 16 takım
Temmuz ayındaki en iyi 16 takım

"Takımlar kazandıktan sonra bile puan kaybediyor" – evet, ve bu normal

Birçok hayran, bazı takımların maçları kazandıklarında bile neden puan kaybettiklerini anlamıyor. Cevap, VRS'nin ELO tabanlı sisteminin nasıl çalıştığında yatıyor.

VRS birçok faktörü dikkate alır:

  • Kazanılan ödül parası
  • Rakiplerin gücü
  • Maçların önemi
  • Son performans
  • Oynanan maç sayısı

Bir takım çok daha zayıf bir rakibi yenerse, kazanç küçük olabilir veya hatta hafif negatif olabilir. Çünkü sistem onların kazanmasını bekliyor – zaten puanlarının "tavanına" ulaşmış durumdalar.

Takımlar, çevrelerindeki rakipler daha değerli galibiyetler kazandığında da puan kaybedebilir. Ya da yeni turnuvalar yapıldıkça eski sonuçlar önemini yitirdiğinde. Bu nedenle, garip görünebilir ama bu normal matematik. Bu, takımın zaten zirvede olduğunu ve daha da yükseğe çıkamayacağını, daha zorlu maçlar kazanmadıkça büyüyemeyeceğini gösterir.

StarLadder Budapest Major 2025 Aşama 3'teki Tüm Takım ve Oyuncu Stickerları
StarLadder Budapest Major 2025 Aşama 3'teki Tüm Takım ve Oyuncu Stickerları   
Article
dün

"Davet balonundaki takımlar çok kolay bir şekilde nitelik kazanıyor" – Virtus.pro örneği

Diğer bir şikayet ise bazı takımların sadece sürekli davet aldıkları için Major'a ulaşabildiğidir. Birçok kişi Virtus.pro'yu örnek olarak gösteriyor. Virtus.pro neredeyse Major'a nitelik kazandı ve muhtemelen ESL Pro League öncesi vize sorunları olmasaydı bunu başaracaklardı.

Puanlarının çoğu şu etkinliklerden geldi:

  • BLAST.tv Austin Major – 2. Aşama'da 3-0 ve 3. Aşama'da 2-3 rekoru
  • FISSURE Playground 2 – İsviçre formatında 2-3
  • IEM Cologne 2025 – yüksek sıralamalı TYLOO'ya karşı bir galibiyet
  • BLAST Bounty'de playofflar
  • PGL Astana'da üst sıralama (30,000$'dan fazla kazanç)

Tüm bu sonuçlar onlara sağlam bir sıralama ve ödül parası kazandırdı. Bu yüzden VRS'deki konumları adil – bunu hak ettiler. Asıl sorun yine bir ayda çok fazla davet verilmesi. Çünkü FISSURE, Cologne, Blast Bounty, Esports World Cup, Blast Open Fall ve ESL Pro League'e davetle girdiler – yerleri güvende kaldı. Sistem bozuk değil; yeni takımların bu etkinliklere girmesi için çok az açık eleme var.

 
 

"LAN'lerde oynamak çok pahalı" – doğru, ama bu sistemin bir parçası

Birçok küçük takım, yeterince LAN turnuvası oynamanın çok maliyetli olduğunu söylüyor. Ve evet, LAN'ler online maçlardan daha önemli – öyle olmalı. LAN'ler baskı altında gerçek yeteneği kanıtlar, bu yüzden Valve onlara daha fazla ağırlık verir. Ama seyahat pahalıdır.

Örnek: Fnatic, Fragadelphia gibi etkinlikler için ABD'ye seyahat ederken çok para harcadı (yaklaşık 30 bin dolar). Bu LAN puanlarına ihtiyaçları vardı ama zaman ve para kaybettiler. Bu arada, Passion UA daha akıllıca davrandı.

LAN galibiyetlerine ihtiyaç duyduklarını bildikleri için, uzaklara uçmak yerine daha küçük yerel LAN'lerde oynadılar:

  • DraculaN Season 2
  • Urban Riga Open Season 1

9 LAN galibiyeti elde ettiler, bu da onları VRS'de yüksek bir konuma taşıdı ve Major'un 2. Aşaması için nitelik kazanmalarını sağladı.

Fnatic, OG ve 9INE de benzer yollar denedi ama daha fazla harcayıp daha az kazandılar. Bu sadece parayla ilgili değil – akıllı yönetimle ilgili.

NIP başka bir harika örnek. 2025'in başında kadrolarını oluşturdular ve sıfırdan başladılar. Sadece birkaç büyük etkinlikte oynadılar – Cologne, Fragadelphia ve StarLadder – ve bu yeterli oldu. Sadece 8 ayda, NIP sıralamada yer almayan bir takımdan Major'a nitelik kazanan bir takıma dönüştü. Bu, sistemin açık ve doğru yönetildiğinde mümkün olduğunu gösteriyor.

Ayrıca, sıralama sisteminde sadece 10 son LAN galibiyetine ihtiyaç var – 100'e değil. Bu yüzden aşırı oynamak yardımcı olmaz. Kalite, nicelikten daha önemlidir.

Ana sorunları nasıl düzeltiriz

En büyük gerçek sorun, davetlerin nasıl verildiğidir. Çok fazla davet bir anda veriliyor ve çok az açık eleme var.

Daha iyi bir sistem olabilir:

  • Takımların %50'si doğrudan davet alır
  • %25'i kapalı elemelerden davet alır
  • %25'i açık elemelerden geçer

Bu, yeni isimlerin daha sık ortaya çıkmasına ve sahnenin daha canlı olmasına olanak tanır.

Başka bir fikir, daha önce kullanılan MRQ (Major Ranking Qualifier) sistemini geri getirmek olabilir. Örneğin:

  • Major slotlarının %75'i VRS ile belirlenir
  • Son %25'i (Avrupa'da 4 slot) 13-20. sıralar arasında özel bir LAN etkinliğinde belirlenir

Bu, üst düzey takımları rastgele BO1 kayıplarından korur (örneğin GamerLegion veya Astralis öncesi gibi) ama yine de diğerlerine gerçek bir şans verir.

Valve Bölgesel Sıralamaları sistemi mükemmel değil – ama Counter-Strike'ı doğru yöne taşıyor. Daha açık, daha veri tabanlı ve tutarlı takımları ödüllendiriyor, sadece şanslı koşuları değil. Eleştirilerin çoğu, sıralamanın nasıl çalıştığını anlamayan veya öğrenmek istemeyen insanlardan geliyor. Sistem bozuk değil – sadece farklı. Ve Counter-Strike için daha profesyonel bir geleceğe doğru yolu inşa ediyor.

Kaynak

youtu.be
Ek içerik mevcut
Twitter bo3.gg'ye git
HellCase-English
Yorumlar
Tarihe Göre