
Silent Hill f mantém seu padrão quando se trata de quebra-cabeças e enigmas espalhados pelo jogo. Um desses quebra-cabeças te aguarda dentro das paredes da escola local. Entre as salas de aula e corredores do antigo prédio, você encontrará uma série de armários, cada um dos quais só pode ser aberto usando um código específico.
Para progredir na história principal, você só precisa resolver um código (dependendo do nível de dificuldade), mas vários outros escondem itens valiosos que podem ser úteis para você. Se você encontrar dificuldades em resolver esses quebra-cabeças de código de armário em Silent Hill f, estamos aqui para te ajudar a decifrá-los.
Início do Quebra-Cabeça dos Armários em Silent Hill f
O quebra-cabeça do código dos armários começa após você obter a Chave das Salas de Aula do Segundo Andar resolvendo o quebra-cabeça da caixa secreta. Na sala de aula oriental, você encontrará a Chave do Portão Principal do Anexo Antigo na mesa do professor. Esta chave concede acesso a um local separado, que você pode alcançar descendo as escadas e passando pelo corredor do primeiro andar.

Em uma das salas de aula abertas, você encontrará notas explicando uma cifra estranha. Esta é a base para decodificar as combinações dos armários. Em uma das mesas está a Chave da Sala dos Armários e o caderno de Asakura Ayumi com a primeira pista. Decodificar depende do nível de dificuldade selecionado.

Código do Armário de Asakura Ayumi em Silent Hill f
Abrir o armário de Ayumi é um passo obrigatório para avançar na história. A pista que você recebe muda dependendo do nível de dificuldade.
DIFICULDADE | PALAVRA-CHAVE | CÓDIGO DO ARMÁRIO |
História | MAR | 534 |
Difícil | ÔNIBUS | 865 |
Perdido na Névoa | OVO | 399 |
Abrir este armário te dará a Chave do Armário de Chaves, necessária para acessar a próxima área.


Onde Usar a Chave do Armário de Chaves
Após abrir o armário de Ayumi, você terá a Chave do Armário de Chaves. Retorne ao escritório perto das prateleiras de sapatos, abra o armário e pegue a Chave para as Montanhas de Trás. Isso conclui a investigação de Hinako na escola e abre o caminho para a continuação da história.
Códigos para Outros Armários da Escola em Silent Hill f
Embora apenas o código de Ayumi seja necessário para a progressão, você pode abrir vários outros armários para obter recompensas interessantes dentro, que podem ser definitivamente úteis para você. Os códigos para esses armários também podem ser decifrados usando as mesmas notas.

Abaixo você pode ver os códigos para outros armários da escola e as recompensas que pode encontrar dentro:
ARMÁRIO | PALAVRA-CHAVE | CÓDIGO DO ARMÁRIO | RECOMPENSA | RECOMPENSA (NOVO JOGO+) |
Aoi Takeshi | AOI | 401 | Origami de Lamentações | Origami de Lamentações |
Suga Yosie | SOS | 505 | Omamori [Lobo] | Abura-age Murcho |
Tsuchiya Taiko | — | 377 | Mochila Escolar | Carcaça Seca |
Origami de Lamentações | Silent Hill f
Omamori [Lobo] | Silent Hill f
Mochila Escolar | Silent Hill f
Durante as jogadas repetidas, algumas recompensas dos armários adicionais mudam. Por exemplo, no armário de Suga, em vez da Mochila Escolar, você encontrará Abura-age Murcho, e no de Taiko, haverá uma Carcaça Seca. O quebra-cabeça em si permanece o mesmo, mas as recompensas alteradas incentivam os jogadores a repensar como melhor utilizar os itens.
Ainda não há comentários! Seja o primeiro a reagir