Jinx Naprawia Wszystko Akt 2 Poradnik
  • Events

  • 11:35, 20.11.2024

Jinx Naprawia Wszystko Akt 2 Poradnik

Otwórz nowy rozdział przygód z Jinx! W drugim akcie jej historii, gracze będą musieli stawić czoła bardziej skomplikowanym zadaniom, walczyć z niespodziewanymi trudnościami i realizować niestandardowe rozwiązania w wykonywaniu misji. Ten poradnik pomoże Ci efektywnie przejść Act 2, zrozumieć kluczowe mechaniki i czerpać maksymalną przyjemność z gry.

Zawiera spoilery do 2 sezonu Arcane

Lista zadań

    
    

Przywróć zasilanie

W 2. akcie trafiamy do baru Vander. To miejsce jest związane z wieloma kluczowymi momentami fabularnymi pierwszego i drugiego sezonu Arcane. Jednak nie będziemy się na tym zatrzymywać — przyszliśmy tu, aby wykonać zadanie. Spoglądając w lewo, natychmiast zauważymy tablicę elektryczną. Istotą zadania jest doprowadzenie wszystkich trzech rur z toksynami jednocześnie do końca.

      
      

Teraz szczegółowy przewodnik, kiedy i jak naciskać. Na obrazku na każdej dźwigni jest namalowana cyfra — to kolejność, w jakiej należy je naciskać, tj. 1, 2 itd. Drugim ważnym oznaczeniem dla Ciebie są czerwone i żółte paski, które odpowiadają za to, kiedy trzeba podłączyć kolejne dźwignie. Czyli naciskasz dźwignię numer 1 i czekasz, aż napełni się do czerwonego paska, po czym naciskasz dźwignię numer 2 i gdy obie dźwignie dojdą do żółtego paska, naciskasz 3 (ponieważ jest najszybsza). Oznaczenia mogą nie być idealne, więc potrzeba 2-3 prób, ale ogólnie nie zajmie to dużo czasu.

     
     

Napraw automat muzyczny

Po przywróceniu zasilania budynku widzimy zepsuty automat muzyczny, który jest naszym kolejnym celem. Aby go naprawić, musimy zejść do piwnicy, ale najpierw weźmiemy klucz zza baru.

     
     

Schodząc do piwnicy, której wejście znajduje się tuż obok, wejdziemy do pokoju, w którym siostry spędzały dużo czasu, gdy były małe. W rogu pokoju będzie mała skrzynka, w której znajduje się zabawka małpy. Naszym celem jest jej rozebranie. Ostatecznym celem jest zdobycie jednej części pokazanej na zdjęciu poniżej. Zalecamy zaczynać od tylnej części małpy, części do odkręcenia będą oznaczone na różowo-niebiesko.

      
      

Wracając z tą częścią, Jinx powie "Czegoś brakuje", sprawdzając automatycznie, zrozumiesz, że przełączniki na automacie muzycznym nie działają, w tym celu musimy udać się na drugie piętro i podejść do pulpitu DJ-a, aby zabrać stamtąd śruby. Gratulacje, ukończyłeś drugie zadanie dla tego aktu, pozostało ostatnie.

Otwórz sejf Silko

Ostatnim zadaniem tego aktu jest otwarcie sejfu w pokoju sejfu, aby zdobyć ulubioną piosenkę. Istotą zadania jest odkrycie trzech cyfr kodu. Można to zrobić dzięki mapie na stole Silko, po jej otwarciu Jinx zacznie opowiadać, w jakich dzielnicach byli, po czym warto podejść do mapy na ścianie, gdzie przy nazwach tych dzielnic znajdują się cyfry. To są wasze hasło. Jeśli brakuje Ci czasu, aby się tym zająć, po prostu pokażemy Ci poprawny kod.

      
      

Podsumowanie

Za wykonanie wszystkich zadań 2 aktu otrzymasz, podobnie jak wcześniej, 300 niebieskiej esencji, ale nie ma co się smucić, w 3 akcie otrzymamy darmowy skórkę na Singed'a. Mamy nadzieję, że nasz poradnik pomógł Ci z łatwością przejść wszystkie zadania. Czekamy na Ciebie w 3 akcie Jinx Fixes Everything!

Additional content available
Go to Twitter bo3.gg
Komentarze
Według daty