Stworzenie gry bez żadnych błędów, bugów czy glitchy jest praktycznie niemożliwe. Niektóre z tych problemów mogą zepsuć doświadczenie z gry, czyniąc ją nudną lub wręcz niegrywalną.
Jednak inne problemy techniczne mogą stać się kultowymi lub fajnymi elementami, które nadają grze unikalny urok. Jeszcze lepiej, gdy te bugi przekształcają się w pełnoprawne mechaniki rozgrywki.
W tym artykule zebraliśmy listę bugów i błędów, które faktycznie uczyniły gry lepszymi— jak mówią gracze, "to nie bugi, to ficzery."
Pojawienie się Kodów Cheat — Kod Konami
Słynny Kod Konami jest prawdopodobnie znany każdemu, szczególnie tym, którzy interesują się retro grami. Kombinacja: góra-góra, dół-dół, lewo-prawo, lewo-prawo, B, A, stała się pierwszym znanym na świecie kodem cheat, stworzonym przez Kazuhisę Hashimoto podczas pracy nad portem gry arcade "Gradius" na konsolę NES.
Ten kod cheat pojawił się przypadkowo z powodu zapominalstwa dewelopera. Ponieważ gra była dość trudna jak na ówczesne standardy, Kazuhisa zdecydował się dodać kod w grze, który odblokowywał większość ulepszeń i ułatwiał grę, pozwalając mu szybciej ją testować.
Jednak kiedy gra była już gotowa, po prostu zapomniał usunąć ten kod. Gracze przypadkowo odkryli tę kombinację, co stało się dla nich ekscytującym odkryciem. Konami później kontynuowało dodawanie tego kodu do swoich kolejnych projektów.
Inni deweloperzy również zainspirowali się tym i zaczęli dodawać kody cheat do swoich gier, ułatwiając życie graczom i dodając zabawne treści jeszcze zanim pojawiły się mody.
Chociaż cheaty jako zjawisko w dużej mierze odeszły w przeszłość, nadal istnieją, szczególnie, niestety, w grach online. Przypadek Kodu Konami nie jest bugiem ani glitchiem, ale błędem dewelopera, który zmienił historię gier wideo.
Creep Denying — Dota 2
Z powodu niedopatrzeń twórców DotA, która była mapą fanowską do Warcraft 3, pojawiło się kilka mechanik, których gracze wciąż używają w Dota 2. Jedną z tych mechanik jest możliwość zabijania własnych creepów na linii, co pozbawia wrogiego bohatera złota i częściowo punktów doświadczenia.
Ta mechanika pojawiła się przypadkowo w pierwszej DotA. W Warcraft 3, atakując dowolną podatną jednostkę, niezależnie od tego, czy była neutralna, czy sprzymierzona, można było ją zabić. Deweloperzy mapy zapomnieli wyłączyć tę akcję.
Gracze zaczęli to wykorzystywać, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikami. Pomysł zabijania creepów spodobał się wszystkim, więc deweloperzy postanowili zachować tę funkcję, zbalansować ją i uczynić ją pełnoprawną mechaniką, która przeniosła się do Dota 2.
Stackowanie Creepów — Dota 2
Inną przypadkową mechaniką w Dota 2 jest stackowanie neutralnych creepów. Jeśli sprowokujesz creepy z dżungli i wyprowadzisz je poza strefę odrodzenia w odpowiednim momencie, na miejscu obozu neutralnego pojawi się nowa grupa stworzeń. Pozwala to sojuszniczemu carry lub innemu członkowi zespołu na farmienie większej liczby creepów i zdobywanie większej ilości złota i doświadczenia.
Szpieg — Team Fortress 2
W oryginalnej modyfikacji trybu Team Fortress do gry Quake, gracze napotkali sytuację, w której pseudonim członka przeciwnej drużyny wyświetlał się w kolorze sojusznika. Często myliło to graczy, ponieważ ci nieuważni mogli paść ofiarą swojego "sojusznika."
Twórcy moda dowiedzieli się o tym bugu, ale postanowili go nie naprawiać, ponieważ mieli pomysł, jak obrócić go na swoją korzyść. Tak powstała nowa postać — szpieg, który stał się ulubieńcem społeczności i pełnoprawną rolą w Team Fortress 2.
Donkey Lady — Red Dead Redemption 2
W pierwszej części Red Dead Redemption pojawił się glitch, w wyniku którego niektóre modele NPC zamieniały się miejscami ze zwierzętami, prowadząc do zabawnych i jednocześnie przerażających sytuacji z pół-ludźmi, pół-zwierzętami. Jeden z graczy uchwycił na kamerze model kobiety skrzyżowanej z osłem, który otrzymał nazwę "Donkey Lady."
Deweloperzy z Rockstar postanowili uczcić ten glitch w drugiej części gry. W pobliżu miasteczka Armadillo można znaleźć studnię, do której dźwigni jest przywiązany szkielet kobiety z osłem. Według lokalnej gazety pochodzenie tej istoty pozostaje tajemnicą.
Creeper — Minecraft
Podobna sytuacja miała miejsce w grze Minecraft. Kiedy Markus Persson rozwijał grę, nie korzystał z oprogramowania do modelowania, lecz kodował bezpośrednio. Podczas tworzenia modelu świni pomylił parametry osi X i Y, co w rezultacie dało wysoką, chudą świnię. Markusowi spodobał się ten design, a po pewnych modyfikacjach powstał Creeper — jedna z najbardziej rozpoznawalnych istot w świecie gier wideo.
Bloki z Wieloma Monetami — Super Mario Bros.
Każdy, kto grał w kultową grę Super Mario Bros, zna bloki z monetami. Ale czy wiesz, że bloki zawierające wiele monet były początkowo bugiem? Twórcy nie planowali takiej mechaniki. Początkowo zamierzali naprawić ten bug, ale podczas testów zrozumieli, że ten element był interesujący. Dlatego szybko przywrócili bloki z wieloma monetami do gry.
Ciekawy Fakt o Blokach z Wieloma Monetami
Większość graczy uważa, że z bloku z wieloma monetami można uzyskać tylko 10 monet, ale jest to błędne przekonanie. Faktyczna liczba monet w tych blokach zależy od czasu w grze. Jeśli trafisz we właściwe tempo, możesz zdobyć 15 lub nawet 16 monet z takiego bloku.
Aby to zrobić, musisz przestrzegać "reguł ramek," których używali twórcy. Warto również zauważyć, że działa to również w drugą stronę. Jeśli poczekasz chwilę po uderzeniu bloku dla pierwszej monety, zdobędziesz mniej monet niż zwykle.
Skok od Ściany — Super Mario Bros.
Słynny Wall Jump, który pojawił się w przyszłych grach z serii, był również glitchem odkrytym przez speedrunnerów. Okazało się, że gdy Mario nabiera prędkości i dotyka ściany, wielokrotne naciskanie przycisku skoku może sprawić, że odbije się od niej.
Podobna sytuacja miała miejsce przy skokach od ścian w Ninja Gaiden. Jednak w tym przypadku mechanika skoków między ścianami była zaplanowana przez twórców od samego początku, podczas gdy Wall Jump od jednej ściany było sztuką opanowaną przez doświadczonych graczy, którzy mogli wykonać ten ruch. Później stał się on charakterystyczną cechą serii.
Clone Cherry — Super Mario 3D World
Pomysł na Clone Cherry w Super Mario 3D World, według reżysera Kenty Motokury, zrodził się z błędu projektanta, gdy ten przypadkowo dodał kilku Mario na jednej lokacji podczas tworzenia poziomu. Koncepcja zainteresowała zespół, który zdecydował się rozwinąć ją w pełnoprawną mechanikę.
Rocket Jump — Quake
Słynna mechanika Rocket Jump, którą można wykonać w niektórych grach za pomocą wyrzutni rakiet, pierwotnie była bugiem w grze Quake, spowodowanym przez sam silnik gry, który symulował realistyczność odrzutu obiektów.
Jednak pierwszy analog Rocket Jump, który również nie był zamierzony, pojawił się jeszcze w pierwszej grze Doom. Chociaż gra nie pozwalała graczowi skakać, można było wykonać poziomy Rocket Jump, jeśli stanęło się blisko ściany i wystrzeliło z wyrzutni rakiet.
Ten ruch pozwalał graczom dostać się na sekretny poziom E3M9 z poziomu E3M6, co zademonstrował John Romero — jeden z twórców i założycieli studia ID Software. Pierwszą grą, która oficjalnie wykorzystała Rocket Jump jako pełnoprawną mechanikę, była gra Marathon z 1996 roku.
Strafe Jump — Quake
Dzięki błędowi w silniku Quake Engine pojawiła się mechanika Strafe Jump, powszechnie znana jako Bunny Hop, która przeniosła się do innych gier, w tym do Counter-Strike i Half-Life.
Gracze zauważyli, że jeśli poruszasz się do przodu z prędkością i skaczesz po przekątnej, obracając kamerę w pożądanym kierunku ruchu, możesz osiągnąć wysoką prędkość przemieszczania się.
Działo się tak, ponieważ wektory prędkości były dodawane, a nie uśredniane. Bunny Hop jest nadal używany przez wielu speedrunnerów w projektach, które umożliwiają wykonanie takiego triku.
Ciosy Powietrzne w Kombinacjach — Devil May Cry
Dziś trudno sobie wyobrazić gry hack-and-slash, w których nie można żonglować wrogami w powietrzu, wykonując długie serie ciosów w kombinacjach. Pionierem w tej dziedzinie była gra Devil May Cry, ale ta koncepcja powstała z ciekawego błędu wizualnego w innej grze, nad którą pracowali równolegle, Onimusha.
Hideki Kamiya — były projektant gier w Capcom, zauważył coś interesującego, gdy obserwował swojego kolegę grającego w Onimusha. Kiedy gracz atakował wrogów w powietrzu (podczas upadku), wydawało się, że wiszą tam w zawieszeniu i nie mogą spaść ani zaatakować w odpowiedzi.
Ten widok był zachwycający i widowiskowy w opinii twórców, więc postanowili wykorzystać tę mechanikę w Devil May Cry, umożliwiając graczom łączenie ataków bronią białą i palną, aby uzyskać więcej punktów w kombinacjach.
Podsumowanie
Jak widzimy, obecność bugów i błędów jest jednym z mechanizmów, które mogą pomóc grom stać się lepszymi. Często pozwalają one na stworzenie nowych mechanik lub uczynienie niektórych elementów bardziej interesującymi dla gracza, co zasadniczo zmienia podejście do konkretnego projektu lub całego przemysłu gier.
Powiązane artykuły
Komentarze