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14:25, 14.09.2025

League of Legends bleibt eine der größten und stabilsten E-Sport-Disziplinen weltweit, mit Millionen von gleichzeitigen Zuschauern und rekordverdächtigen Ansichten, die wiederholt zu den populärsten Ereignissen in der Geschichte des E-Sports wurden, ohne China zu berücksichtigen.
League of Legends — die größte Disziplin der Welt
League of Legends ist eines der beliebtesten Spiele weltweit, das sich zu einer der größten E-Sport-Disziplinen entwickelt hat, gemessen an Reichweite und regelmäßiger Zuschauerzahl, mit über einer Million gleichzeitiger Spieler und Hunderten von Millionen Stunden an Ansichten jährlich.
Im Laufe eines Jahrzehnts hat sich das Spiel von einem Nischen-MOBA zu einem Giganten entwickelt, mit Schätzungen von 120–135 Millionen aktiven Spielern pro Monat im Jahr 2025, abhängig von Quelle und Zählmethodik. Millionen von Nutzern starten täglich Hunderttausende von Matches, und das Wachstum hält dank Updates, Events und geografischer Expansion in Südkorea, China, Nordamerika und anderen Regionen an, auch wenn genaue chinesische Daten oft nicht öffentlich zugänglich sind.

Echtzeit-Spielerzahlen und MAU
Einer der Schlüsselantriebe für das massive Wachstum bleiben regelmäßige Patches und die E-Sport-Szene, wobei in Echtzeit oft über 1 Million gleichzeitiger Nutzer laut Zählern in öffentlichen Trackern im Spiel sind.
Laut aktuellen Berichten schwanken die Schätzungen der monatlich aktiven Nutzer von LoL im Jahr 2025 um etwa 120–135 Millionen, während einzelne Aggregatoren Werte von etwa 117–131 Millionen MAU je nach Messzeitraum angeben. Es ist zu beachten, dass externe Zähler indirekte Methoden verwenden und nicht das vollständige Ökosystem von Riot und chinesischen Plattformen widerspiegeln, sodass die Zahlen als Richtwerte gelten.


Wachstum der Spielerzahlen über die Jahre
Laut unabhängigen Berichten erreichten die Spitzenwerte der aktiven Nutzerzahlen in den Jahren 2021–2022 ihren Höhepunkt, wonach die Zahlen auf einem sehr hohen Niveau stabil blieben, mit geringen Schwankungen in den Jahren 2023–2025. Aktuelle Schätzungen für 2024–2025 variieren je nach Quelle: etwa 131 Millionen MAU in 2024–2025 und ein Intervall von 120–135 Millionen im August 2025. Dies entspricht dem Trend einer hohen Plattform ohne dramatische Rückgänge.
Die Unterschiede zwischen den Quellen lassen sich durch die Methodik, die Marktauswahl und die Tatsache erklären, dass Riot selten offizielle und detaillierte monatliche Statistiken veröffentlicht.
Vergleich mit Dota 2
Trotz der ewigen Diskussion zwischen den Communities hat LoL laut externen Zählern stabil eine größere gleichzeitige und monatliche Online-Präsenz, während Dota 2 seinen Höhepunkt im Bereich von mehreren Hunderttausend gleichzeitig auf Steam hält, mit den letzten 30-tägigen Durchschnittswerten von etwa 559 Tausend.
Auf Steam übersteigt Dota 2 regelmäßig 800 Tausend Spitzenwerte in aktiven Perioden des Jahres 2025, aber das liegt unter den Millionen konkurrierender Schätzungen von LoL laut Trackern, die aus nicht-Steam-Quellen aggregieren. Wichtig ist, dass der Vergleich nicht eins zu eins korrekt ist: LoL ist nicht auf Steam, chinesische Ansichten und Plattformen verschieben das Bild erheblich, und die Zählmethoden sind unterschiedlich.
Allgemeine Statistik
- Online-Spieler (LoL): etwa 1,08 Millionen gleichzeitig laut öffentlichen Zählern im Jahr 2025.
- Online-Spieler (Dota 2): 24–30-tägiger Höchststand oft 800–850 Tausend, mit einem Durchschnitt von ~559 Tausend im September 2025 laut Steam Charts.
- Aktive Spieler über 30 Tage (LoL): Schätzungen von 120–135 Millionen im Jahr 2025 laut Aggregatoren.
- Aktive Spieler über 30 Tage (Dota 2): deutlich niedriger geschätzt als LoL; durchschnittliches gleichzeitiges Niveau ~547–560 Tausend im 30-Tage-Schnitt, offizielle MAU von Valve fehlen.
- Stunden an Ansichten auf Twitch: variable Metrik; im Jahr 2025 stellte das letzte derzeit beliebteste Turnier MSI einen neuen Rekord in der Geschichte dieses Turniers auf. Gleichzeitig verfolgten 2.676.718 Menschen das Match Gen.G gegen T1.


Meinung der Community und Daten-Transparenz
Die Community fordert regelmäßig von Riot offizielle Statistiken, da es nur wenige offene Berichte gibt und externe Dienste unterschiedliche Quellen zusammenfassen und Schätzungen erstellen, was zu Abweichungen führt.
Im Jahr 2021 beinhalteten öffentliche Erwähnungen von Rekord-Zuschauerzahlen verwandte Modi des Riot-Ökosystems, was dazu führte, dass ein Teil der Fans getrennte Zahlen speziell für den Standard-Client von LoL forderte. Angesichts des Fehlens vollständiger chinesischer Daten unterschätzen die Schätzungen der allgemeinen Beliebtheit von LoL wahrscheinlich das tatsächliche Ausmaß der Zuschauerzahlen.
Zustand des E-Sports und Rekorde
Der E-Sport von LoL wird nur stärker: Worlds 2024 wurde das beliebteste Ereignis in der Geschichte des E-Sports mit einem Spitzenwert von etwa 6,9–6,94 Millionen ohne China, was den Rekord von 2023 übertraf, und die Beliebtheit von T1 und Faker war ein Schlüsselfaktor für das Wachstum.
Die Eröffnung von Worlds 2024 stellte ebenfalls einen Rekord für die Spitzenzuschauerzahl der Zeremonie auf, und Kollaborationen mit Popkulturmarken verstärken die Reichweite, einschließlich beeindruckender Musikauftritte und Partnerschaften.
Die Saison 2025 bereitet sich bereits auf den Abschluss in allen fünf Major-Regionen vor, um den Weg zur Hauptveranstaltung Worlds 2025 zu ebnen.
Fazit zu den Regionen und "NA ist tot?"
Online-Diskussionen über den Niedergang Nordamerikas spiegeln nicht das vollständige Bild wider: Tracker nach Ländern zeigen, dass die Region nicht die größte nach Spieleranzahl ist, aber die weltweite Zuschauerzahl von LoL bleibt riesig.
Der Mangel an öffentlichen chinesischen Daten und unterschiedliche Bewertungsmethoden erschweren regionale Vergleiche, daher sollten kategorische Aussagen mit Vorsicht betrachtet werden. Aus der Perspektive des E-Sports setzt LoL weiterhin Rekorde, und die Zuschauerzahlen steigen dank Top-Teams und einer globalen Fangemeinde.






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